我们以SLG品类为例,看看如何通过测评帮助优化新手期体验,提高前期留存。
SLG新游通常会进行大量渠道买量,将不同类型的玩家吸引到游戏。我们试着将玩家分成三类:第一类是SLG经验用户,他们往往能快速适应游戏,更关注该游戏特色是否有吸引力。第二类是从未接触过该类型的用户,更关注游戏是否带来乐趣。第三类是从未接触过游戏,但对该游戏产生了兴趣的用户,这类用户是需要在有好的引导下适应游戏。如果游戏的新手期体验能同时满足这三类玩家的需求,那么会给游戏的留存带来正向影响。
以万国觉醒为例,传统SLG用户在其游戏新手期会被其 “即时战斗”的独特玩法所吸引;对于非SLG用户则会通过战争迷雾的侦查获得探索感和乐趣;对于非游戏用户,则通过强弱引导教学帮助玩家熟悉游戏。
那么在新手期体验期间,游戏的特色是否有吸引力、是否有乐趣感、引导是好是坏如何去评判呢?
先来看下新手期体验比较常见的玩家反馈:
如果仅仅以玩家反馈作为调整依据,可能会存在以下问题:
对于以上这些问题,我们的解决方案是:
举例来说:我们将一款SLG游戏拆分成几个阶段,每个阶段又可以细分出各个节点内容(如下图)
有了具体节点就可以按照时间轴进行罗列,并将内容进行标注(例如:游戏特色、重要教学等,还可根据柱形长短表示其对游戏的重要性),然后在玩家测试中,针对节点收集玩家反馈。
通过量化玩家的体验感受,就能直观的把新手期体验的各个节点感受程度呈现出来。
针对感受较低的内容具体分析,这样就使得问题点变得清晰可见(便于后续展开分析)、还能有针对的落地优化。
背景:某游戏想了解玩家对其新手期玩法内容的体验感受。
通过玩家测试的反馈,发现:
针对这些发现,我们还能进一步挖掘的是:
使用方法:拆解新手期体验内容、横向数据对比、量化玩家反馈。
1)拆解游戏新手期内容,颗粒度为每分钟,在每分钟的节点上有什么玩法内容都要罗列。
2)有了节点之后,我们就能横向对比其他游戏。给测试的游戏带来具体数据的参考。
3)量化玩家的体验感受,能更直观的看出新手期的问题所在。
根据图表,就能得出相应的结论:
1)测试游戏在新手期的节点引导数量过多(相比于其他竞品游戏),具体为23个引导节点,不利于玩家掌握;
2)通常竞品的主线剧情和强引导在游戏的前10分钟内,但由于测试游戏前十分钟的强制引导内容过多,导致玩家感知上觉得太拖沓;
3)在征兵阶段的引导会让玩家产生困惑。
以上案例使用数据均为虚拟数据、非实际数据
除了对SLG游戏外,其他游戏的新手期体验同样适用,并且还能对不同品类的游戏做定制化的测评哦~
此外,MMORPG、ARPG、卡牌、Rougelike类游戏同样积累了相关的测评方法。