无期迷途是一款二次元题材的策略类卡牌养成游戏,游戏主打世界观设定及高质量剧情,在国内上线前便有着较高的玩家呼声,上线当天取得了相当不错的成绩,但由于游戏内容量少等一系列问题导致后续数据下滑;游戏最近于海外市场上线,并在日韩地区获得了十分亮眼的战绩。
游戏的玩法框架采用了传统且成熟的“战斗+关卡+资源+养成”基础玩法循环+验证及周边玩法的组合模式 。游戏“塔防+战棋”的战斗玩法别出心裁,“破核”、“角色移动”等设定的加入提升了战斗的操作感,并最终打造出差异化的战斗体验。
但游戏的内容量不足仍旧是最大的缺陷,游戏“长草期”的过早到来一定程度上影响了玩家的体验;缺少局内运营策略内容以及关卡的攻关策略单一也让这款游戏的策略标签不那么响亮了。
总而言之,游戏的综合品质还算不错,尤其是世界观及剧情部分十分亮眼,但就游戏目前的内容来看,可体验到的东西不多,如果后续能补充更为丰富的内容或许还会有更好的市场表现。
游戏在开服首天较为火爆(游戏免费榜top6),但首周玩家人数持续下滑,直至到开服10天左右开始稳定。但第20天左右,用户留存开始持续下滑,且在一个月左右出现大幅度下滑现象。前期的下滑主要受到战棋+塔防玩法的受众筛选以及开服邮件BUG事件影响,而后续数据下滑则可能主要因为游戏过少的内容量导致。
游戏受到热度的影响,游戏营收在一个月后出现了大幅度下降,期间出现了四次营收峰值,主要原因便是新角色以及角色皮肤的推出。
日本市场开局首胜:游戏日区于10月27日发售,发售首周内在日区AppStore游戏免费榜稳定前三,游戏在日区游戏热度极高。
韩区成绩同样亮眼:游戏在韩区也有着极高的热度,游戏开服首日便冲上韩区AppStore免费游戏榜top1,一周内稳定前十。
但与日区不同的是,韩区的营收更贴近游戏的热度,游戏在韩区AppStore游戏畅销榜稳定在top10左右。
游戏的玩法框架与近些年的二次元卡牌养成类手游并没有太大的区别,都是采用较为成熟的“关卡+战斗+资源+养成”的基础玩法循环以及验证玩法和周边玩法的组合,而下面内容将着重针对游戏基础玩法循环(核心玩法)中的战斗、关卡、资源及养成内容进行解析。
游戏的玩法融合了塔防以及战棋的两种玩法模式,玩家需要在由格子组成的关卡地图中排布角色站位阻挡和消灭固定路线前进的敌人,直至消灭所有的敌人或生存到指定的时间。期间玩家可以在限定的次数下自由移动角色的站位,以应对关卡中不同的敌人组合。
若是敌人穿过层层阻碍达到终点——指挥官所在位置,则会扣除一定的心智点数(不同敌人扣除的心智点数不同),心智点数降至为0或全部角色阵亡则关卡挑战失败。此外,心智点数还会与关卡额外目标挂钩,若玩家想要达成完美通关,则不能漏过任何一个敌人。
每一个角色拥有一个主动技能(必杀技,需要指定释放位置),需要通过攻击积攒SP或自动回复SP。同时玩家还会拥有一个主动技能,通过消耗玩家点数释放关键时刻可以改变战斗局势的玩家技能。
战斗中,游戏的怪物分为普通怪物、精英怪物、BOSS三种,其中精英怪物与BOSS还有“怪物核心”的设定(核心具有“点数”的属性,不同精英怪物的“核心点数”可能不同),此类怪物通常有着较高的攻击力与防御力,需要玩家重点处理。
使用具有“破坏核心”效果的角色主动技能以及玩家技能可以消除怪物的核心点数,当怪物的核心点数全部清除后将进入“Break”状态,此时怪物在短时间内无法行动且防御大幅度降低,并回复1点玩家点数(用以释放玩家技能)。而围绕此类敌人的“破核+输出”的combo操作,便是游戏战斗玩法的关键之一。
游戏里有着坚韧、狂暴、诡秘、精准、异能、启迪6种角色职能。其中:
除此之外,狂暴、精准、异能中的部分角色主动技能可拥有“破核”能力。
因此,在基础的阵容组合中,除了“战(盾)法牧”外,玩家仍需要搭配具有破核能力的角色以应对精英及BOSS敌人。
玩家还需要根据敌人的行动路线对角色进行合理的站位,阻挡敌人,以防止敌人前进路线无角色阻挡而导致漏怪。
当然,仅仅按照以上搭配方式只能应对一些较为简单的关卡,在遇到难度较高的关卡时,还需要具体观察关卡中敌人组合和出现顺序甚至是地图的场景交互。
敌人除了数值增强提升关卡难度外,还有不同的控制参数影响关卡的难度,其中这些参数设定有:
游戏通过以上难度控制参数的组合,进而制作出应对难度各不相的的敌人,但每种怪物的难度设定玩家都会有应对方式(例如:分裂怪在分裂时可以使用具有范围攻击的角色主动技能;隐身怪可以使用单体高伤技能提前清掉……),这也为阵容搭配提供了精确的指导。
除了怪物的难度变化外,游戏的关卡地图也会影响关卡的挑战难度,除了基础的“出怪点(敌人出生位置)”数量以及敌人行动路线的长短外,还有着不同的地图交互,共同影响关卡的难度。其中地图交互有:
绝大多数的关卡地图交互通常会与玩家技能相挂钩,玩家可以在适当的时机释放玩家技能以改变战斗局势,化解敌方优势。
结合以上种种可以总结出游戏的核心攻关思路便是“兵来将挡水来土掩”,无论是敌人还是地图交互,在玩家熟悉关卡后,只需要利用角色技能、玩家技能、角色移动等操作要素,并在正确的时机做出正确的应对即可完美化解各种困境,但游戏的难点也在于此。在高压环境中,玩家在同一时刻往往会遇到多种困境,需要玩家较快的反应力以及较强的操作准确性。
值得一提的是,游戏的主线关卡在每个章节中都做了一定的变化处理,除了常规关卡外,部分关卡会变成单纯的塔防玩法(玩家无法在敌人行动路径上部署角色),部分关卡中还采用了“走格子+一笔画”的特殊玩法模式(图示玩法,玩家需要在限定的步数内经过指定地点并达到终点)。
游戏的基础关卡分为主线关卡、资源关卡、日常关卡3种,不同关卡的资源产出如图所示,且不同关卡的玩法也有所不同:
角色品级分为普级(蓝色)、危级(紫色)、狂级(金色),不同品级角色的数值成长与技能效果会有所不同(但品级越高的角色泛用性不一定越广)。
此外,角色可养成内容分别角色等级、角色技能、角色烙印、角色枷锁四个模块:
资源根据获取难易程度分为基础养成资源(狄斯币、狂乱精粹)、进阶养成资源(角色升阶材料、技能模组、角色烙印)、核心养成资源(异方晶、角色印记)3类,越难获取的资源对角色成长越为重要。
家园内容分为角色好感度类以及功能设施类两种。其中角色好感度分为角色审查(角色番外剧情)以及档案室(角色资料库),除了可以了解角色的剧情内容,还可以获得额外的“异方晶”(抽卡资源);家园的功能设施分为派遣以及放置产出两部分内容,两者均可以额外获得少量资源。
公会玩法包括日常签到和赠送物资外,玩家还可以可以使用公会代币兑换养成物资(升阶材料以及记忆碎片等)。每隔一段时间,公会将开启以活动形式出现的公会战玩法(属验证玩法,具有较高的挑战难度)。
验证玩法主要包括常驻的破碎战线玩法、限时活动副本、限时公会战,3种玩法均采用活动代币的奖励形式。验证玩法具有较高的难度,除了需要玩家高练度的阵容外还考验着玩家对于角色应用的理解及操作。当然,验证玩法也有着较为丰厚的奖励,是除主线外玩家后续“异方晶”获取的主要途径。
游戏在传统后启示录世界观设定下大胆的融入了罪犯以及罪恶都市等要素,与其他同类游戏设定进行了一定的差异化包装,配合官方大力宣传的“审查玩法”等包含微量猎奇元素的内容的组合也足够吸引广大二次元玩家。
同时,游戏通过各种鲜明的人物性格强化游戏的人设塑造,并产生了多个记忆深刻的角色形象(例如:海拉、卓娅),搭配游戏高质量的文本剧情以及文本配音,进而带给相当不错的故事体验,将这一点作为二次元游戏的核心卖点,《无期迷途》在开服时创造的成绩也算是实至名归,可谓是抓对了方向。
游戏虽然从玩法设定上接近《明日方舟》,但游戏的融入战棋要素的塔防战斗玩法却与《明日方舟》有着本质的区别。得益于可自由移动角色的设定,玩家甚至可以使用单一角色进行双线操作(即一名角色可以守两路),并配合“兵来将挡水来土掩”的打法策略,在部分高难度关卡中可以通过极高的操作密度以及准确的释放时机来实现难以想象的效果,甚至玩家还施展通过移动角色取消普攻后摇以提升DPS的操作,这些也足以彰显游戏战斗的可操作性。
游戏最大的问题可能便是内容量过少以及主线到验证玩法的过度跨度过大,导致玩家游戏长草期到来过早。通常情况下,游戏的主体(主线+各类资源关卡)内容玩家通常在20天左右即可消费个七七八八,开始向后期验证玩法进行过度,但由于主体内容到后期验证玩法的跨度较大,玩家角色的练度普遍无法满足验证玩法的需求,进而提前进入“长草期”。为了弥补这一现象,官方只能源源不断的推出高质量活动玩法的内容来填补这段空缺,这也为后续玩家流失严重的现象埋下了伏笔。
虽然游戏有着较高的操作上限,但游戏并没有引入《明日方舟》中积攒点数上阵角色的塔防策略运营的设定,而是一开始便可以在关卡规定的角色数量限制下上阵所有角色,缺少了局内的运营策略的可能性。
随着关卡的推进,当玩家了解每种类型的敌人应对方式后,“兵来将挡水来土掩”的打法策略会变得屡试不爽,此时游戏的难点不再是攻关思路的策略因素,更多的是如何在有限的时间内打出更多正确操作的“拼手速及操作准确度”行为。