Journal of Services Marketing:游戏化健身服务价值创造的手段-目的链分析
How gamified fitness services create value: a means-end chains analysis
游戏化健身应用如何将具体的服务属性转化为用户个人层面的意义价值,且这一过程在男女用户间是否存在差异?根据 Journal of Services Marketing 公开摘要显示,一项整合了手段-目的链(MEC)理论与目标一致性理论(GCT)的研究对此进行了探讨。该研究不再将游戏化简单视为一组游戏元素的堆砌,而是将其重构为一种服务增强过程,旨在揭示用户感知到的目标可供性如何驱动客户价值的形成。
研究团队对台湾的60名 Nike Run Club 用户进行了阶梯访谈(Laddering interviews),样本按性别均等划分。通过对逐字稿进行内容分析、量化结构隐含矩阵并可视化层级价值地图,研究者识别出12项应用属性、14项用户后果和9项目标价值。其中,“记录跑步里程”被确认为核心属性,它将量化反馈与运动理解、自我调节以及成就感、愉悦感、自我实现和安全感的价值观紧密连接起来。
在性别差异方面,数据显示男性参与者更倾向于将目标达成、健康数据和社会分享解读为支持绩效确认和社会比较的“能动型目标可供性”。女性参与者虽然同样追求掌握和自我提升相关的能动型目标,但更常将社交和指导功能与社群支持、相互监督及安全感联系起来。这些探索性模式表明,相同的服务可供性可能引发不同的后果-价值路径。
该研究的创新之处在于通过引入目标一致性理论,解释了游戏化健身服务中的价值形成机制,而非将性别作为决定性的解释变量。同时,它将手段-目的链分析从传统的产品评估扩展到了数字服务生态系统中的价值共创领域,为理解数字化服务如何通过心理机制影响用户体验提供了新的视角。
结合手段-目的链与目标一致性理论,解析游戏化健身服务中属性到价值的转化路径及性别差异。
来源:Journal of Services Marketing · doi.org