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UX/UI设计词汇表:50个行业术语

当我刚踏入设计之旅的时候,我还记得被众多的专业术语和理论概念弄得一头雾水。为了搞清楚这些专业术语都是代表什么意思,不得不借助谷歌搜索 🔍 。

今天,我将这些专业术语和概念,按照设计思维过程,根据各个阶段进行分类。

什么是设计思维过程?

简单来说,是一种 以用户为中心 解决问题的策略方式,其核心是建立用户共鸣、识别用户需求、构思解决方案,并与用户共同预测方案。

该策略方式能够快速识别问题,深入挖掘问题的本质,并直击问题。

通过运用设计思维,我们思考并探索出那些不太容易立刻得出的解决方案。

这一过程通常分为五个主要阶段:

问题探索: 了解用户的需求或遇到的问题

需求定义: 根据探索的结果,精准阐述用户的需求和问题

创意构思: 围绕需求和问题开展头脑风暴并提出解决方案

原型制作: 将初步的设计方案具体化,可视化

测试评估: 和 用户一起验证原型的有效性,根据进一步改进解决方案

上述提到的这些阶段是循环 ♻️ 进行的,根据用户的需求进行方案迭代。

接下来,我将快速介绍一下,设计思维过程中每个阶段所包含的主要行为操作,并提供对应理论解释(链接🔗),让你可以了解更多相关知识。

01 第一阶段 问题探索

  • 用户访谈:

用于收集潜在/现有用户对产品、服务或系统的体验,通过这种定性研究方法我们可以深入探索用户体验,了解用户的实际需求和痛点,探寻用户的行为动机。

Nielsen Norman Group on User interviews

https://www.nngroup.com/articles/user-interviews/

  • 利益相关者访谈:

用于收集那些对项目、产品或决策有利益相关者的观点、期望和顾虑。这些人可能会受到结果影响,也能够影响项目、产品等发展方向和成败。

利益相关者访谈的主要目的在于深入了解项目的优先事项,识别项目可能面临的风险和潜在障碍。

Nielsen Norman Group on Stakeholder interviews

https://www.nngroup.com/articles/stakeholder-interviews/

  • 度量指标:

用于衡量产品或服务在用户体验特定方面的可量化方法。度量指标能够帮助团队评估设计质量,对长期迭代计划和成效进行定量评估。

Nielsen Norman Group on UX Metrics

https://www.nngroup.com/articles/usability-metrics/

  • 基准分析:

评估网站、产品在用户体验方面的可用性和整体性,通常与竞品或行业标准进行比较。

通过性能指标(如任务达成率、错误率、满意度等)衡量设计可用性的方法。在设计开始之前,可以识别可能出现的问题;在重构设计之后,可以衡量重构效果是否达到预期目标。 

用户体验基准主要有 2 种类型:

对比基准测试:将产品的可用性指标与目标竞品进行比较

迭代基准测试:随着时间推移,对产品各个迭代版本的可用性指标进行比较分析

Nielsen Norman Group on benchmarks

https://www.nngroup.com/articles/product-ux-benchmarks/

  • 焦点小组:

召集一群人针对某个产品、服务或概念进行讨论并提供反馈。焦点小组能够帮助我们从群体互动和讨论中捕捉有价值的见解。

Scribbr on Focus Groups

https://www.scribbr.com/methodology/focus-group/

  • 行为观察:

通过观察和分析用户在自然环境或受控环境中与产品、系统或服务的互动。

主要目的是深入了解用户的交互行为,识别可用性问题,挖掘用户无法直接明确表达的需求和痛点。

协助设计师识别用户的行为模式、决策犹豫以及情绪反应,进而确保设计方案能够精准对接用户的期望和实际需求。

Interaction Design Foundation on Observations

https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-conduct-user-observations

  • 情境映射:

用于可视化和理解影响用户行为和决策的各种因素的工具。考虑用户与产品或服务互动的更广泛背景,如社会、技术和经济因素。

The best article on the topic

https://uxdesign.cc/screw-personas-and-boring-storytelling-interviews-its-time-for-enhanced-context-maps-d01cdb3e3697

  • 用户旅程图:

通过可视化表现客户随时间推移与产品或服务的互动和体验。直观呈现服务触点、用户情感、痛点,突出可改进的机会点。

Nielsen Norman Group on Customer Journey Mapping

https://www.nngroup.com/articles/customer-journey-mapping/

  • 问卷调查:

向大群用户提出一系列预设问题来收集定量数据,有时也收集定性数据。

尽管问卷调查可能无法像用户访谈或可用性测试那样深入挖掘细节,但能够迅速从广泛的受众群体中收集相关反馈,从而提供一个以用户视角对于设计项目的宏观看法。

Nielson Norman Group on surveys

https://www.nngroup.com/articles/10-survey-challenges/

02 第二阶段 需求定义

  • 用户画像:

以类似方式使用网站、品牌或产品的各类用户群体的虚构性定义。画像详细描绘真实用户的行为模式、痛点和目标。

用户画像是产品典型用户的详细档案,包括人口统计信息、行为模式、动机、目标和痛点。用户画像作为参考点,确保设计方案能够满足目标受众的需求和期望。

UX Desing institute on Personas

https://www.uxdesigninstitute.com/blog/what-are-ux-personas/

  • 移情图:

将用户的感受、思考、需求和行为进行可视化展示的工具。通常分为“思考”、“感受”、“表达”和“行动”等部分。设计者能够代入用户的视角,并挖掘那些不易察觉的共通问题。

Interaction Design Foundation on Empathy Maps

https://www.interaction-design.org/literature/topics/empathy-mapping

  • 故事版:

通常使用一系列连续的插图形式,展现用户与产品或服务的互动流程。故事板通过可视化方式传达用户体验,尤其在用户旅程映射语境种发挥重要作用。

NN Group on Storyboarding

https://www.nngroup.com/articles/storyboards-visualize-ideas/

  • 用户故事:

从终端用户的角度对软件系统的一个或多个方面进行的简明、非正式的描述,通常格式化为:“作为一个[什么样的用户类型],我想要[做什么],以便[达成什么目的]”。

Mountain Goat Software on User Stories

https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/user-stories

  • 问题陈述:

对需要解决的问题进行清晰、简洁的描述。专注于将视线聚焦到用户面临的问题,为设计解决方案提供了一个明确的目标。

NN Group on Problem statement

https://www.nngroup.com/articles/problem-statements/

  • 任务分析 :

用于理解和优化用户任务的方法。通过将活动分解为更小的步骤,提供用户如何与系统或产品交互的洞察。

任务分析的过程:

识别: 列出用户主要执行的任务

分解: 将任务细化为单独的步骤

需求: 列出每个步骤所需的工具或知识

关联性: 理解不同任务之间的相互关系

痛点: 识别用户任务期间可能遇到的挑战

NN Group on Task Analysis

https://www.nngroup.com/articles/task-analysis/

03 第三阶段 创意构思

  • 头脑风暴:

以合作的方式产生创意和解决方案。在这个环节中,应当鼓励参与者自由分享想法,而不是立即做出评判。

Interaction design on Brainstorming

https://www.interaction-design.org/literature/topics/brainstorming

  • 亲和图:

用于组织来自研究或头脑风暴会议洞察的工具。将想法或洞察写在卡片(或便利贴)上,并根据自然关系进行分组。

Interaction Design Foundation on Affinity Diagrams

https://www.interaction-design.org/literature/article/affinity-diagrams-learn-how-to-cluster-and-bundle-ideas-and-facts

  • 卡片分类:

以用户为中心的网站内容组织和分类技术,通常用于评估网站的信息架构。参与者将主题卡片按照他们认为合理的类别进行分类。

Nielsen Norman Group on Card Sorting

https://www.nngroup.com/articles/card-sorting-definition/

  • 用户流程:

详细描述用户在使用产品和享受服务时完成一项常见任务时所经历的所需步骤。与用户旅程相比,用户流程更注重流程中各个环节的细化展示,专注于实现特定的目标。

Career Foundry on User Flow

https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/what-are-user-flows/

  • 信息架构:

对信息进行结构化和组织的过程,使其内容易于访问和理解。信息架构专注于以符合用户期望和认知过程的方式排列、标记和连接内容。

Interaction Design Foundation on Information Architecture

https://www.interaction-design.org/literature/topics/information-architecture

· 服务蓝图:

考虑用户、服务接触点和服务提供者之间的互动,将服务流程的运作方式进行直观展示。揭示服务体验背后的“幕后”活动,帮助理解和优化服务提供的整体过程。

Nielsen Norman Group on Service Blueprints

https://www.nngroup.com/articles/service-blueprints-definition/

  • 商业模式画布

用于发掘新的商业模式或记录现有商业模式的战略管理工具。将企业的价值主张、基础设施、客户关系以及财务状况等关键要素,以可视化的方式呈现在一张“画布”上,帮助企业更清晰地理解和优化其商业模式。

Strategyzer on Business Model Canvas

https://www.strategyzer.com/library/the-business-model-canvas

  • 疯狂 8 分钟

快速草图绘制,让参与者在 8 分钟内描绘出 8 个不同的创意。鼓励多元化思维,快速提出各种想法,以此来激发创新思维和探索多种可能性。

Design Sprint Kit on Crazy 8s

https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/phase3-sketch/crazy-eights

04 第四阶段 原型制作

  • 纸质原型:

使用纸笔等简易材料手绘用户界面。对设计概念进行初步描绘,在设计初始阶段,让设计师使用简单直接的方式验证和完善想法。

N/N Group on Paper prototyping

https://www.nngroup.com/videos/paper-prototyping-101/

  • 微交互:

改善细节和单任务交互提升用户体验,例如按钮的即时反馈或项目保存的便捷方式。

N/N group on Microinteractions

https://www.nngroup.com/articles/microinteractions/

  • 线框图:

静态的视觉展示,通常用于呈现产品的外观和风格,不包含任何交互。让利益相关者直观地理解设计中包含的美学,如色彩搭配、文字排版和页面布局等。

N/N Group on Wireframes

https://www.nngroup.com/videos/prototypes-vs-wireframes-ux-projects/

  • 交互原型:

可点击的产品展示,模拟用户交互,为利益相关者和测试人员提供最终产品功能的实际体验。让用户探索产品功能、转化和交互,是可用性测试和收集用户反馈的工具。

Adobe Blog on Interactive Prototyping

https://blog.adobe.com/en/publish/2016/11/14/what-is-an-interactive-prototype.html

  • 高保真原型:

对最终产品设计的精细划展示。呈现精确的视觉、交互和过渡效果,对产品的体验提供近乎真实的体现。

NN Group on High-Fidelity Design

https://www.nngroup.com/articles/ux-prototype-hi-lo-fidelity/

  • 设计交接:

设计师将项目过渡到研发工程师的过程,确保后者拥有构建产品所需的所有信息。通常涉及指定的设计文档的移交,内容包含了设计细节、用户行为和交互方式。

有效的设计交接最大限度地减少混乱,减少设计和开发团队之间的反复。

Interaction Design Foundation on Design Handoff

https://www.interaction-design.org/literature/topics/design-handoffs

  • 设计文档:

由设计师编写的综合设计指南,详细说明设计决策,并为利益相关者(尤其是研发)提供了理解和执行设计的指引图。

文档包含用户流程图、线框图、原型、交互原型、设计原则和设计智能。确保每位参与者都能准确把握设计的意图、功能和结构。

N/N group on Design documentation

https://www.nngroup.com/articles/lean-agile-documentation/

05 第五阶段 测试评估

  • 可用性测试:

观察潜在用户使用产品完成任务的方法。可以识别现存问题,直接获取用户一手见解和反馈。

N/N Group on Usability testing

https://www.nngroup.com/videos/usability-testing-101/

  • 跟随观察法:

观察者在自然环境中观察和追踪目标用户,收集用户行为和设计机遇点等与设计相关的信息。

Interaction Design Foundation on Shadowing

https://www.interaction-design.org/literature/article/shadowing-in-user-research-do-you-see-what-they-see

  • A / B测试:

对比同一个网页或产品功能的两个版本,确定在用户参与度、转化率或其他指标方面表现更好。

Optimizely’s Guide on A/B Testing

https://www.optimizely.com/optimization-glossary/ab-testing/

  • 系统可用性度量:

评估产品或服务可用性的问卷调查工具。SUS 包含 10 个问题组,每个问题提供 5 个回答选项,范围从“非常同意”到“非常不同意”。

尽管无法对具体设计细节提供反馈,但能够对产品的总体可用性做出全面评价。

N/N Group on System Usability Scale

https://www.nngroup.com/videos/system-usability-scale/

  • 启发式评估:

由专家驱动的可用性评估方法,根据一套既定的可用性原则(启发式)对产品或服务进行评估。

专家依据这些启发式原则,对界面进行审查,识别可用性问题。在设计初期以较低成本的方式发现并修正可用性问题。

Nielsen Norman Group on Heuristic Evaluation

https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/

  • 质量保证:

确保产品或服务符合特定要求和标准流程。针对软件进行系统性测试,发现可能会出现的错误、故障或不一致,确保最终产品能够提供卓越的用户体验。

N/N on QA and its impact on UX

https://www.nngroup.com/articles/quality-assurance-ux/

  • 意愿评估: 

收集用户对产品或界面的情绪反应。向参与者提供一组形容词(如 “创新”、“无聊”、“友好”),并要求他们选择最能表达其对设计感受的形容词。

这有助于设计师了解用户体验中难以具象化的感性层面。

N/N Group on Desirability

https://www.nngroup.com/articles/microsoft-desirability-toolkit/

  • 眼动追踪:

利用技术测量参与者注视的位置(定点)、注视的顺序(眼球移动)和视线停留的持续时间。

眼动跟踪可以揭示用户如何与用户界面进行视觉互动,识别出用户对设计项目感兴趣或困惑的区域,并辅助优化界面布局、图像和行动号召按钮等设计元素。

Nielsen Norman Group on Eye Tracking

https://www.nngroup.com/topic/eyetracking/

后续我们将一一展开每一个阶段的工具和方法

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设计思维
以用户为中心
交互设计
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