1点击右上角按钮
2转发或者分享到朋友圈
关注作者,不错过精彩内容
海外|日本卡牌RPG商业化设计分析
订阅
2023-09-13194
0
0

背景与分析方法

拆解卡牌RPG手游核心付费内容表现(角色、服饰),比较分析出海或日本本土手游的商业化系统设计要点和规则,为出海日本的卡牌RPG手游提供商业化内容设计、系统的视觉展示、交互体验、功能设计和定价上的参考建议。

研究方法:主要为桌面研究,收集TOP100全球重点市场和日本市场中卡牌RPG手游的产品数据,分析日本市场中卡牌RPG产品表现。

品类定义:本文涉及的卡牌RPG游戏主要指市场中围绕卡牌收集、多卡牌养成、阵容搭配的RPG游戏,局内多以回合制战斗、弱操作为特点,可能包 含融合玩法,如三消、塔防、放置,不包含TCG、CCG等即时对战游戏。同时,在部分系统说明时会参考部分具有操作性的游戏,如音游类(如偶像 大师:灰姑娘女孩、世界计划 缤纷舞台)。

一、日本卡牌RPG手游市场概况

1.1 卡牌RPG品类在日本市场下载量及收入表现均较好

卡牌RPG品类主要集中在日美韩中市场,其在日本地区的下载量和收入均排名第一(选自TOP100),且收入量明显高于其他地区。卡牌RPG品类在全球其他区域收入增长不明显的情况下,日本市场收入环比增长明显领先,具有极大市场潜力。

1.2 全球卡牌RPG品类主要集中在日本市场,日本市场中表现优异的卡牌RPG数量稳定增长

全球卡牌RPG品类在近两年产品数量保持稳定且略呈下降趋势,而日本收入表现优异的卡牌RPG产品数量明显高于其他地区,其数量保持增长,在2021年达到高峰后增速逐渐放缓。在较强竞争环境下仍能出现后来居上者,说明该市场仍存在机遇。

 

1.3 在全球卡牌RPG品类收入中,日本市场贡献大;相较其他品类,该品类在日本市场收入占比最高,表现出其市场用户对品类的偏好

全球卡牌RPG品类收入中,日本市场贡献占比超过一半,明显高于其他国家,其次是美国,中国。该品类在日本市场中收入占比也超过半数,是日本游戏市场收入的重要来源。日本玩家对此类游戏有较强的付费意愿和偏好。

1.4 日本厂商在卡牌RPG品类上实力强劲,占据多个头部产品;其产品在品类主要市场(本土、韩国 及中国)具有很大影响力

全球卡牌RPG品类收入TOP10中,日本厂商占据前6名。Cygames凭借赛马娘稳居收入首位,其收入量远超其他产品。日本厂商在本土收入占据该品类首位,收入占比超50%。中国厂商在该品类产品数量虽位于第一,但收入占比未超过三成。

1.5 日本卡牌RPG头部产品具有IP导向、长线运营、多幻想题材的特点,本土厂商渗透率极高

日本市场中,60%的TOP20卡牌RPG游戏来源于ACG作 品,包括多个著名的游戏、影视、漫画IP等 。 日本卡牌RPG品类特别长寿,最早发行的产品可追溯到 2013年 。本土研发厂商表现优秀,收入TOP20榜单中日本厂商占 比高达85% 。 题材表现主要以日式魔幻、异次元架空为主,人物表现多为二次元。

二、日本卡牌RPG商业化内容设计

稀有卡牌往往是付费独占内容,抛开数值强度,卡牌“颜值”对品类玩家具有较大的吸引力

2.1 日本厂商通常采用模块化分层的方式为卡牌进行设计,卡牌本身表现也受玩法、美术风格、引擎技术等影响

卡牌本体在玩家获取动机中最为重要,其静态立绘、动态以及CG表现一般会直接呈现在商业化系统的界面中,用来吸引玩家付费。根据游戏核心玩法,不同游戏的局内外表现也可能有增减。一般局内特效、动作、角色剧情呈现效果的规律为3D游戏>2D游戏,动 作类>偶像音游类>回合制>三消/弹珠等休闲玩法,此外上线时的技术成熟度也有影响。

2.2 日本厂商通过对卡牌的静态、动态美术表现以及游戏内容进行分级设计,让玩家更有目的性的追求稀有卡牌

日本TOP20的卡牌RPG游戏中,大部分将卡牌分为3个品级,少数游戏会存在5-6个品级。无论多少个品级,游戏都会有目的地对卡牌相关的表现进行模块划分,将更多的原画、动画、文本等资源投入在最稀有的卡牌品级中。因此玩家能够直观的通过视听区分出稀有卡的优势,进而明确自己优先要获取和培养的目标。

2.3 不同品级卡面在场景、人物、服饰呈现上有明显差异,稀有卡牌中三者的融合度更高,镜头感更强

日本卡牌RPG中最常见的画风是日系平涂或半厚涂。通过对比多款游戏发现,静态卡面主要由背景和主人物及其服饰构成。越稀有的卡牌在卡面绘制时会兼顾背景、人物、服饰三者所传达的意境和故事,利用镜头语言强化与玩家的联系,让人感受到卡牌中人物所具有的情绪,如悲伤、亲近、快乐;而普通卡牌更像是人物立绘与背景的平面设计结合。

2.4 日本厂商在卡牌定价策略上呈现卡牌质量竞争和价格竞争的趋势

整体来看,日本卡牌RPG在单抽和指定保底定价时更倾向对标同期产品,根据自身优势进行定价。如今,高技术或高美术表现者通过制定具有竞争力的低价格来吸引用户,从而从老牌竞品中争夺用户

三、日本卡牌RPG商业化系统体验设计

扭蛋是日本卡牌RPG手游中最主要的商业化形式,商城则作为物品兑换场所和折扣内容售卖的出口。

3.1 多卡池交互选择:一般会采取1-2种方式混合使用以实现交互性和视觉呈现

由于各类主题卡池较多,通常需要进行分类导航。日本卡牌RPG手游一般会采取以下1-2种方式混合使用以实现交互性和视觉呈现。日本有较多竖屏游戏,相比横屏,视觉表现和交互的区域相对有限,一般更倾向使用横向分页式。

3.2 扭蛋界面信息与功能:注重核心内容物的信息表现,功能设计时需兼顾日本法规

日本卡牌RPG的扭蛋系统非常注重对核心内容物的呈现,通过界面主KV立绘或动态表现、角色详情展示、试用体验等多种方法提升对玩家的吸引力。日本出台了《资金结算法》《景品表示法》等法规以规范游戏中的扭蛋设计,如必须有大保底兑换,概率公示,货币来源区分等。

3.3 如何突出扭蛋核心内容物:群像式适合多角色卡池,特写式需要注重细节定制

群像式静态界面适合核心内容物丰富的扭蛋,如双角色UP,且整体卡牌立绘风格统一;特写式需要画师对单角色立绘有较强的刻画能力,或针对卡池做定制平面图。随着技术和美术发展,动态卡面(如Live2D)和动画CG也逐步被应用到了卡池界面中,以此来提升角色表现和对玩家的吸引力。

3.4 日本卡牌RPG扭蛋界面调优思路:整合文字,加强信息分类,细化角色立绘、定制场景、增加动态表现

厂商对于扭蛋展示界面也进行了逐步优化,其规律也将成为未来设计趋势,可以为出海项目提供参考: 1)精简整合文字信息,只凸显重要信息(如名称、十连规则)和特惠信息;2)加强信息分类,将需要大量文本和图片说明的规则收纳进二级界面中,减少玩家抽卡时的思考成本;3)可通过细化角色立绘,定制场景,增加动态表现(动画化、动效补充),来强化核心内容物的表现。

3.5 抽卡表现设计:85%头部日本卡牌RPG游戏重视预兆提示的设计,95%的卡牌RPG在揭示结果前会对不同品质卡池内容进行差异化展示

日本卡牌RPG游戏十分熟悉玩家的抽卡心理,通过强化预兆提示来增加抽卡过程的刺激感,通过对不同品级内容的差异化表现来突出稀有道具的优越性,强化对稀有物的欲望。

3.6 预兆提示设计:触发方式一般围绕抽卡结果中的内容品级和稀有物数量设计,提示动画应具有多样性、随机性

注意:1)不应太直接地将不同动画与结果一一绑定,使其等同为与卡牌揭晓展示,在提示过程中应当保留随机感和不确定性 2)对卡池内次级内容增加预兆提示差异,既可缓解因核心产出概率过低导致的体验落差,又能降低对SSR过于明确的提示

3.7 揭晓展示设计:通过定制更多专属内容和差异化表现来塑造稀有物的独特性,以此加强玩家对其的追求

趋势上,更多新游戏开始增加更具有表现力的UI、文本、音效、动画演出等方式,强化玩家对于核心产出的目标感。进一步加强稀有卡牌的定制细节和拟真性:①更丰富的展示流程;②更高规格的平面设计和演出效果;③更立体的内容输出, 如角色专属独白、个人剧情。

3.8 商城:商城主要承担购买和兑换职能,一级货币、折扣资源和服装是主要的售卖内容

3.9 日本卡牌RPG商城中的常用充值档位与界面展示形式

由于2019年日本消费税增长为10%,到目前为止日本卡牌RPG游戏的最低定价都为120日币(在此之前的最低定价有过85日元和100日元的情况)最高定 价则平均都在10000日元。多数日本卡牌RPG对于各类资源或不同商品类型并没有使用清晰的分类形式(如体力、月卡在一页),界面缺少层次,难以体现主推商品。

3.10 商城在功能设计时需要注意日本市场交易法律政策和未成年人付费限制

绝大部分日本卡牌RPG游戏都为《特定商法取引法》(日本消费者厅)和《资金结算法》(日本金融厅)所制约,以保护用户与商户双方的权 益,为市场提供健康的交易环境。此外在进行首次(或每次)充值时,必定会进行年龄确认和各年龄段充值上限的提示,同时明确说明未成年人需要在保护者(家长)的监护下 进行充值。这是为了避免因日本目前还未导入有关网络实名制相关条例而产生的诈欺行为。若在进行了年龄确认并明示了相关告知的情况下, 家长以保护未成年人为由而起诉游戏公司并要求退款的话,游戏公司有权利拒绝。

以上为本次研究的主要内容,欢迎交流。

目录
收起
游戏体验
游戏测评
版权声明:本文为 CxHub 作者【 牛游谷 】的原创文章,转载请联系作者。
该文观点仅代表作者本人,CxHub客户体验社区平台仅提供信息存储空间服务。
复制文本链接
0
0
0
文章
0
读者
暂无简介
全部评论