1点击右上角按钮
2转发或者分享到朋友圈
关注作者,不错过精彩内容
《塞尔达传说:王国之泪》海外舆情与口碑简析
订阅
2023-08-29307
0
0

一、核心发现

注:以下社媒舆情的时间段选取为2023.03.01~2023.05.15

1、海外社媒舆情: 

1)游戏总声量累计 140万 ,每日平均1.84万声量。上线当日声量达到最高峰(20万)。 

2)日本地区的声量最高(声量69万)、其次是美国地区(声量29万)。 

3)游戏的热门新闻信息源为 GAMINGDEPUTY ;活跃论坛为主要以4channel为主;点击率高的网站链接为任天堂塞尔达官网。 

4)正面舆情主要是:游戏内容带来非常多有趣、创新的体验;负面舆情主要是游戏 提前偷跑泄露玩法、剧情等内容给玩家带来不好的感受。 

2、玩家口碑洞察:

1)美术/音乐表现: 美术风格契合游戏;音乐氛围感强且带有小彩蛋;画质和帧率较低;部分对话没有配音; 

2)开放世界大地图设计:地图除了地面内容外,还拓展了地下和天空,且非常庞大;部分玩家觉得敌人种类较少、地图较空旷; 

3)战斗体验方面:部分玩家抱怨武器耐久太低; 

4)探索体验方面:游戏有非常多值得探索的内容,且探索内容代入感强;初始探索工具使用的持续时间较短、耐力系统前期(因为数值较低)会对探索造成负面体验; 

5)特殊能力体验: 新能力极大拓展了开放世界的交互体验、增加了探索的动力和创造乐趣;余料建造的某些操作比较繁琐,例如攻坚搭配其他材料时选择比较麻烦,不便捷。

二、社媒舆情热度

1、热度分析 

整体来看,游戏总声量累计 140万, 每日平均1.84万声量。Twitter占主要声量。游戏首日(12号)上线后热度达到最高峰(20万)。 

注:社媒舆情时间段选取:2023.03.01~2023.05.15,248个海外地区。数据来源为第三方平台。

按地区来看,日本地区的声量最高(声量69万)、其次是美国地区(声量29万)。 

2、舆情驱动因素 

官方发布的 “实机游戏演示”、“最终预告片”、“正式发售当日” 是声量热度的关键节点。官方放出的“角色设定图”、“线下拍摄活动”、“制作团队访谈特辑”保持了游戏的热度声量。此外“商城对此游戏优惠折扣信息”对于游戏声量热度亦有帮助。 

3、主要舆情阵地 

游戏的热门新闻信息源为GAMINGDEPUTY;活跃论坛为主要以4channel为主;点击率高的网站链接为任天堂塞尔达官网,其次是游戏网站4Gamer里的游戏玩法介绍。 

4、社媒口碑分析

从正负向舆情反馈来看,游戏的正向反馈占比更多。 

主要正向内容为: 游戏内容带来非常多有趣、创新的体验,以及可以自由的探索; 

主要负向内容为: 被提前剧透游戏内容; 

5、Twitter洞察

在Twitter平台总提及量为126万, 转发互动占比高 (73.6%)。男女占比较均衡。

三、游戏发售后玩家评论反馈

牛游谷通过YouTube、Twitter、Facebook、Reddit、TikTok、FAMI通、Top 10、Nintendo王国之泪专区等多个渠道共收集评论5万余条,针对有价值的评论内容进行了整理和归纳,发现如下:

1、基础体验评价 

1)美术/音乐表现方面评价

正向反馈:美术很有风格且契合游戏;音乐氛围感强,有细节彩蛋;

  • “这里的景色很美,有很多元素,很多开心?,已经很期待Part2了✨,我很高兴能听到塔里莉莉”-翻译
  • “景色も綺麗だし色々作れる要素が 沢山で楽しかったです?もうPart2が楽しみです✨タリルリも聞けて良かったです”-原话
  • “塞尔达公主的动作比以往任何时候都更加细致,而且她很可爱”-翻译
  • “いままで以上にゼルダ姫の動きが細かくて 可愛さヤバい”-原话
  • “图形是美丽的和丰富多彩的,天空区域,地下,海拉尔表面,地图是巨大的,探索它的快乐几个小时,这么多的乐趣和事情要做”-翻译
  • “我真的很喜欢拉乌尔的长相和声音,一开始我觉得他长得像山羊或牛,但他和木叶一起长大,他是仅次于米德娜和沃尔夫林克的第二好角色,我立刻就喜欢上了他”-翻译
  • “ラウルさん見た目とボイスめちゃくちゃ好みなんだよなぁ,最初ヤギとか牛っぽい顔付きかと思ってたけどキバちゃんとズラっと生えてるし,ミドナとかウルフリンクに次ぐ見た目ですぐに好きになったキャラだわ”-原话
  • “Zelda Tears of the Kingdom isamazing, having so much fun playing it, super addictive, the graphics arebeautiful and colorful, the sky area, underground, surface of Hyrule, the mapis massive and a joy exploring it for hours, so much fun and stuff to do, absolute masterpiece”-原话
  • “游戏一开始的故事部分令人难以置信,美丽,令人毛骨悚然,声音设计也很完美。作为一名前工业音乐家,我可以证明,要创作出既美丽又能唤起那种不和谐恐惧感的音乐是多么困难。”-翻译
  • “I am just finishing theGarden of Time but to other peoples comments, the story section at the startwas incredible, beautiful, creepy, and the sound design was perfect. As aformer industrial musician I can testify to how difficult it is to create musicthat is beautiful and evokes that sense of dis-harmonic dread. Ten millionthumbs up on that, and oh my, the way they animated the scene where the dude(no spoilers) wakes up!”-原话
  • “这款游戏拥有有史以来最具沉浸感的《塞尔达传说》游戏开头。音乐很到位(萨克斯管很硬),尽管我们之前已经探索过这个海拉尔,但它仍然感觉不同”-翻译
  • “This game has the mostimmersive opening to a Zelda game EVER. The music is on point (saxophone goeshard), even though we've explored this Hyrule before it still feels different,”-原话
  • “游戏的开头部分,当你穿过海拉尔城堡下面的洞穴时,我就被吸引住了!音效和音乐让人身临其境”-翻译
  • “The opening segment of thegame when you're going through the caves underneath Hyrule Castle had mehooked! It was so immersive with the sound effects and music”-原话
  • “我很惊讶没有人真正谈论过林克在烹饪食物时哼唱的歌曲。小细节,但我喜欢它。”-翻译
  • “I am surprised no one hasreally talked about the songs that Link hums when he cooks the food. Smalldetail, but I love it.”-原话

负向反馈:画质和帧率较低;部分对话没有配音;

  • “但你花70美元买的《塞尔达传说:王国之泪》,它是30帧/每秒,低于1080p,给我滚开”-翻译
  • “But you 're buying The Legendof Zelda: Tears of the Kingdom for $70 and it is 30 fps& bellow 1080p. fuck off here”-原话
  • “对话中缺失的声音和各种各样的声音和音乐又有什么用呢?它在配音方面很懒惰,但我猜是由于存储或他们削减的东西。”-翻译
  • “Im sure the gamplay is greatbut whats woth the missing voice over in conversations and maybe variety ofsounds and music. Its laziness around voice over but im guessing its due tostorage or something they cut back.”-原话

2)开放世界大地图设计方面评价 

正向反馈:地图除了地面内容外,还拓展了地下和天空,且非常庞大;

  • “真的很有趣时间一眨眼就过去了!这次能做的事情和方便的事情好像增加了…很好地明白了长期被广泛的世代所亲近的理由…!一边悠闲地巡游一边的玩儿,下次也期待着♪这次也再次很棒的作品的介绍&玩儿谢谢!ゼルダの伝説「ティアーズオブザキングダム」”-翻译
  • “とても素敵な世界観と、可愛いキャラクター、自由に「翔ける。創る。紡ぐ。」の感覚、とても楽しかったですし、おついちさん×ゼルダの伝説が本当に最高です✨本当に面白くて時間があっという間でした!今回はさらにできることや便利になったことが増えたようで…長く幅広い世代に親しまれている理由がよく分かりました…!のんびり巡りながらのプレイ、次回も楽しみにしてます♪今回もまた素敵な作品のご紹介&プレイありがとうございました!”-原话
  • “最让我印象深刻的是地图的感觉如此熟悉,但它却更加庞大和不同。60个小时过去了,我仍然在到处发现新的神社和洞穴”-翻译
  • “What impresses me most is howthe map feels so familiar yet it’s so much more immense and different. 60 hoursin and I’m still discovering new shrines and caves everywhere.”-原话
  • “在这个指南中,我最高兴的是深度有多大。我进去了一个,以为它只会膨胀一点,但现在我意识到它到底有多大。本质上是另一张地图!我喜欢那里的感觉,那么黑暗,那么凄凉,那么陌生。”-翻译
  • “The thing I’m most happyabout in this guide however is just how LARGE the depths are. I went in one and thought it would onlyexpand for a bit, but now I’m realising just how large it really is. Essentially another map, gah!  AndI love the feel of things down there, so dark, lugubrious and foreign”-原话
  • “这张地图不像你想的那么大。他们实际上最小化了水力。然后用深度图和天空图来弥补剩下的部分”-翻译
  • “The map(s) arent as big asyou think. They actually minimized hyrule. And compensated the rest that theytook out with the depths and the sky maps”-原话
  • “最初,我以为天空岛将成为世界上唯一新的重要部分。当我意识到有一个似乎和主地图一样大的整个地下世界时,我的头脑被炸了”-翻译
  • “initially, I thought the skyislands were gonna be the only new significant part of the world. my mind wasblown when I realized there is an entire underworld seemingly as big as themain map”-原话

负向反馈:部分玩家觉得敌人种类较少、地图较空旷;

  • “希望这个地图有更多的敌人种类和更好的地图,而不是那么平淡或空洞。”-翻译
  • “Hope this one has waaaay moreenemy variety and a better map that isn’t nearly as bland or empty. My biggestissues of the first game”-原话

2、玩法体验评价

1)战斗体验方面评价 

正向反馈:战斗时武器即将损坏会明确提示,提前规避风险;

  • “我喜欢这个游戏,即使你决定急于获得武器的耐用性,当敌人的生命值降低时,你也会停止攻击”-翻译
  • “武器の耐久力の為にラッシュ決めても敵の体力削り終わったら攻撃止めるのゲーム分かってて好き”-原话
  • “我很高兴他们添加了一个免费的修复武器的方法,让易碎的武器机制变得不那么痛苦,直到当它们即将破碎时,让这些家伙去修复。”-翻译
  • “I am glad they added a freeway to repair weapons, makes the breakable weapons mechanic much less of a painto deal with knowing that when they are about to break, drop it for these guysto repair.”-原话

负向反馈:部分玩家抱怨武器耐久太低;

  • “两次命中后武器还会退化吗?这对我来说是件坏事,太乏味了”-翻译
  • “Do the weapons degrade aftertwo hits still? That's a deal breaker for me, it's so tedious”-原话
  • “如果他们保留了相同的无趣且无法修复的武器,并且没有奖励打败敌人而不是浪费你的武器,那么这便是一款失败的续作”-翻译
  • “if they kept the same boringunfixable weapons, no reward for defeating enemies rather than wasting yourweapons, then it is a failed sequel”-原话

2)探索体验方面评价 

正向反馈:游戏有非常多值得探索的内容,且探索内容代入感强;

  • “当我发现你可以制作一些东西来消除在雨中攀登时的滑动时,我的下巴真的掉了下来。这样的小事让一切变得更酷”-翻译
  • “My jaw literally dropped whenI found out you could craft things to negate sliding while climbing in therain. Little things like that makeeverything so much cooler.”-原话
  • “我不知道通过连接原木来攀登!有一个  地方可以正常攀爬,有多种解决方案的事实是塞尔达的有趣之处之一”-翻译
  • “丸太繋げて登る発想は無かった!普通に登れるとこありましたからね 複数の解法があるのがゼルダの面白いとこだなあ”-原话
  • “如果你有一个风扇,你可以在没有钩子的情况下强行克服它,但是由于风扇数量的增加,它变得沉重并掉落,这太有趣了”-翻译
  • “扇風機一個ならフックなしでも無理やり乗り越えれるのに扇風機増やしたがために重くなって落ちるのおもろすぎる笑”-原话
  • “到处都是新东西!不管你想做什么,不管你想做什么,不管你想做什么,不管你想探索什么区域,迷失方向都是很有趣的。”-翻译
  • “There is new stuffEVERYWHERE! It's fun to just get lost and follow whatever quest you feel likedoing, whatever side activity you want to do, whatever region you want toexplore.”-原话

负向反馈:初始探索工具使用的持续时间较短,影响使用;耐力系统前期(因为数值较低)会对探索造成负面体验;

  • “我认为到目前为止,游戏中唯一让我感到不快的地方是,一开始出现的滑翔机有使用时间限制。就像在空中飞了一段时间后,它只会闪烁绿色,然后消失,所以你不能用它在飞机上坐满。”-翻译
  • “I think the only bad partabout the game so far for me is that the glider showed in the beginning has atime limit of use. Like after a while in the air it just blinks green anddespawns so you can't make a full on plane with it. I wanna do EVERYTHING in thisgame.”-原话
  • “耐力系统是“最糟糕的设定”,一种过时机制,尤其是对《王国之泪》这样一款鼓励玩家探索的游戏,攀爬时,如果耐力耗尽,玩家会掉落到地面且大概率会死亡,这让整个游戏的节奏都变得很不协调”-翻译
  • “The endurance system is the"worst setting", an outdated mechanism, especially for a game like"Tears of the Kingdom" that encourages players to explore. Whenclimbing, if the endurance runs out, players will fall to the ground and have ahigh probability of death, making the entire game's rhythm very uncoordinated”-原话

3)特殊能力体验方面评价 

正向反馈:新能力极大拓展了开放世界的交互体验;新能力增加了探索的动力和创造乐趣;

  • “这些新机制看起来是建立在开放世界交互性和创造力的绝佳方式,正是这些让他如此特别,看起来很有塞尔达精神”-翻译
  • “これらの新しいメカニズムは、オープンな世界での対話性と創造性を確立するための絶好の方法のように見えます。それこそが彼を特別にし、ゼルダ精神を持っているように見えます”-原话
  • “任天堂看到人们通过同时多个物体飞来飞去,所以它们决定接受这个想法并添加fuse功能,绝对不可思议,我们应该从该能力中看到的大量疯狂发明将变得疯狂。”-翻译
  • “Nintendo saw people flying aroundby multiple objects at once, so they decided to take the idea and add fuse,which is absolutely incredible, and the amount of crazy invention we should seefrom this capability will go crazy.”-原话
  • “令人印象深刻的是任天堂他们队伍中的创造力,以垂直方式而不是水平方式扩展世界让玩家更容易探索他而不会感到疲劳,融合能力是疯狂的”-翻译
  • “Impressive is Nintendo'screativity in their ranks, expanding the world vertically rather thanhorizontally makes it easier for players to explore it without getting tired,and the fusion ability is insane”
  • “看到融合的能力,我的下巴简直掉了下来”-翻译
  • “My jaw literally droppedseeing the fuse ability”-原话
  • “将滑翔机与盾牌融合在一起可以获得更高的跳跃速度,将冰块融合在盾牌上可以获得较低的摩擦力,将盾牌跳跃到炸弹盾牌上可以获得弹跳,燃烧辣椒可以获得比通常更强的上升气流。”-翻译
  • “Fuse a glider to a shield fora higher jump for portable bullet time, ice blocks fused on shields have low friction,shield jump on a bomb-shield for a bounce, burn a spicy pepper for a strongerthan usual updraft.”-原话 

负向反馈:余料建造的某些操作比较繁琐,例如攻坚搭配其他材料时选择比较麻烦,不便捷;

  • “当选择项目为您的弓融合…你要花很长时间才能找到你想要的东西。理想的做法是让不同的部分只包含某些项目,并通过右摇杆上的上下键进行导航。即使只是有一个收藏栏,你可以选择5个项目,只把它们放在一个部分。“最常用”的人字拖夹在许多不同的物品之间。”-翻译
  • “Personal gripe, but manyshare the same sentiment as me. When selecting items for your bow to fusewith... It takes way to long to navigate to what you want specifically. Itwould be ideal to have different sections that only contain certain items andnavigating via Up and Down on the right stick. Even just having a favorites barwhere you can choose like 5 items and only have them in a section. "MostUsed" flip flops between so many different items.”-原话

四、具体模块评价简析

以游戏的特殊能力评价模块为例,具体分析:

1、新能力极大拓展了开放世界的交互体验 

以通天术为例,有高低落差的平面建筑,就可以向上探索,在洞穴中也可通过此技能向上行径。该技能改变了常规的探索模式,和关卡场景的交互变得更多了。

  • “使用Ascend技能,想象一个完全封闭的秘密洞穴:你在一个洞穴里,你想去山顶,所以你使用Ascend。但你并没有出现在顶部,而是出现在一个秘密的封闭洞穴里,你一直都不知道它就在你的上方。想象一个带有谜题的地下城或任务,可以为你提供这些秘密洞穴所在位置的线索。”-翻译
  • “With the Ascend ability,imagine a completely sealed secret cavern: You’re in a cave, you want to go tothe mountaintop, so you use Ascend. But instead of popping up at the top, youpop up in a secret sealed cavern that you didn’t know was above you the wholetime.”-原话

2、新能力增加了探索的动力和创造乐趣 

玩家在游戏中遇到难题时,可以按照自己的想法大胆的结合新能力,用不同方式去解决。 

以断掉的轨道妨碍了通行为例, 游戏提供了非常多解决该问题的方式,让玩家自己找到探索的乐趣; 

①比较常规的方式,用“究极手”组合钩子和缆车,通过单轨方式行径; 

  • “无法通过时,会想到使用钩子组合矿车来通过”-翻译
  • “通過できないときは、フックを使ってトロッコを組み合わせて通過しようと考えます”-原话

②用“究极手”组合钩子和缆车,但位置不同,通过重力平衡的方式使缆车通过; 

  • “一般的物理引擎(以及其他材料和能力)去创造奇怪的机器和机制,并决定“让我们将其放入游戏中”。”-翻译
  • “The general physics engine(as well as other materials and abilities) to make weird machines andmechanisms and just went “yeah, let’s put that in the game””-原话

③用“究极手”组合钩子和缆车,但是加长版,夹住轨道依然能够通过; 

  • “可以尝试很多方式,比如加长版矿车,很有意思”-翻译
  • “トロッコ列車を長くするなど、いろいろな方法を試すことができて、とても面白いです”-原话

④通过“究极手”给缆车加上足够的马力,通过加速度的方式通过断轨。 

  • “用涡轮加大马力,冲过去”-翻译
  • “Use the turbine to increasehorsepower and charge over”-原话

⑤直接跳在轨道上走过去 

  • “突然发现,我能自己走过去,这太有趣了” 
  • “I suddenly realized that I couldwalk over by myself, which was so interesting”-原话

注:为了防止剧透,以上玩法只是游戏内很小一部分的内容,游戏本身给予了每个玩家独一无二的体验内容!

目录
收起
游戏体验
海外舆情
口碑
版权声明:本文为 CxHub 作者【 牛游谷 】的原创文章,转载请联系作者。
该文观点仅代表作者本人,CxHub客户体验社区平台仅提供信息存储空间服务。
复制文本链接
0
0
0
文章
0
读者
暂无简介
全部评论