“打击感”无论是从业者还是玩家,都不会对这个词感到陌生。所谓的打击感,通俗易懂地讲是将打击过程及打击结果通过夸张的表现方式,把施力方所施加的力量真实地传递给玩家。
对于影响游戏“打击感”的因素,主要分为攻击动作、接触停顿、震屏&镜头景深、受击反馈、特效表现(攻击特效、跳字、特写、黑白闪)、听觉感受以及触觉感受(外设协作)。
不同品类游戏在打击感上的要求也有所不同。例如在ARPG&ACT中,打击感的运用全面度、完整度远超其他品类,其次在MOBA、FPS游戏中对打击感的要求相对较高,而在注重策略或养成品类的游戏中打击感的要求则会被一定程度的弱化。
另一方面即使是同一品类的产品,对打击感的侧重要求也略有不同。例如怪物猎人与鬼泣系列,其打击感侧重点,前者更偏向于物理写实向的打击感体验,无论是在动作还是特效表现上都更偏“真实”,而鬼泣系列更偏向畅爽的打击体验,注重特效表现与连招打击。
在产品测评角度,在实际的应用场景中,可以通过对七个维度的内容进行对标拆分,参照标的竞品的打击感阶段,对自身产品的打击感进行实际的判断分析,进而在后续的研发优化过程中对不足之处进行持续的打磨调优,以提升产品打击感。
针对前后摇的时间的分析,主要通过帧分析的方法,通过对前后摇时间的定义(前摇时间:从自然状态到做出攻击动作时间;后摇时间:从攻击动作到恢复可移动状态的时间),确定统一的测试分析标准,采集目标产品与竞品的主要动作信息,进行对比分析同时结合用研研究反馈,进一步总结出造成手感问题的症结。
在测评结果下,B角色普遍前摇较长&大技能有明显异常的后摇,E角色的普攻后摇也明显较长。在此分析基础上,结合角色本身的特征内容,针对产品在攻击动作上的调优方向就比较明确—在缩短前后摇的时间来调整问题角色的打击感。
攻击动作指的是:角色释放普攻或技能时,从自然状态做出一系列攻击动作的过程,影响攻击动作的要素包括:攻击动作的流畅性、与角色适配度、前摇、后摇等
合理的动作设计,是打击感能否正确有效传递的第一步。攻击动作的流畅度,快慢招、攻击频次等动作设计及其前摇后摇的时间,通常是与角色定位、武器定位相符合。
长前摇和后摇时间,通常用于表现使用重型武器的力量或蓄力重击,在击中时,也往往会造成更高更具有破坏力的伤害。而在游戏中双刀、短剑等武器,更注重机动性能,会有更短的前摇和后摇,能够更快的完成高频次的攻击,但单次造成的伤害及破坏力则不如大刀、锤子等重型武器。
接触停顿指的是为了模拟当攻击动作打在受击物体上时,因为受其阻力的影响,而产生局部停顿。通常表现局部停顿,并非是画面完全静止的定格镜头,可能伴随着小幅度的角色晃动、镜头晃动或特效。停顿时间的长短与力量感的表现呈正相关。在实际表现上,往往更适用于重武器、刺穿等现实中物理阻力更大的场景。
震屏与镜头景深变化均是通过游戏内镜头的变化来实现攻击动作生效后视觉感受上的变化。震屏效果在X或Y轴上的快速小幅抖动较为常见,景深变化则是通过快速的拉近或拉远镜头体现攻击过程中力量以及速度感。
打击感的产生必定需要受击方承接,单一的攻击动作无法只能产生“打”的感受,没办法让玩家产生“击”的感受。
受击反馈细化拆分,可以涵盖:受击动作表现、受击变形以及被动位移效果。
i.受击动作一方面体现在受击时有相应的动作承接表现,另一方面体现在角色受击时的横向振动,其震动幅度随着时间推移而逐渐减小直至停止。
ii.受击变形指的是,受击方在承受攻击时产生的形状变化。该类场景在电影镜头中更为常见,在游戏中更多的是爆炸、碎裂等效果的体现。
iii.被动位移效果顾名思义,则是单位在受击后由于力量的传导所造成的击退或击飞效果。往往被动位移的程度与实际游戏想传递出的力量感呈正比。
特效表现指的是在攻击过程中攻击动作所引发的一系列的伴生效果,通过非实际的作用在攻击对象上的其他视觉表现效果来强化打击感。主要可以分为:特效、伤害跳字、特写、黑白闪四个方面。
1)特效
特效主要分为攻击特效和受击特效。攻击过程产生的特效统称为攻击特效,如玩家身上的残影或武器残影、技能特效等,在命中时强调力的作用体验。命中时产生的特效称为受击特效,受击特效能强化玩家在攻击过程中击中的感受。特效的使用需要与角色自身特色、武器类型以及受击物体(金属碰撞出火花等)相贴合,同时特效的模型挂点也需要与整体动作衔接到位,不然容易出现“跳戏”从而导致打击感的减弱。
2)伤害跳字
单看跳字本身并没有和打击感有很大的关联性,但是跳字是伤害多少的直观的数据体现,伤害跳字是玩家在游戏过程中最直接最直观的“攻击”信息摄入源之一,跳字有无代表攻击是否生效、跳字数值则代表玩家攻击强弱。在某些游戏中,不同的跳字颜色往往代表不同的伤害类型以及连击次数,通过对跳字的信息读取可以较为强烈的感受到在属性或数值上的成长以及自己在连招上爽快体验。
3)特写
特写一般用于角色大招等较为低频、力量强度大的特定行为中,特写可以很大程度上强化玩家的打击感体验,在玩家心流上通过短暂的特写定格后把玩家的期待拉到高点。
4)黑白闪
黑白闪并非特指黑色和白色闪屏,而是在正常的画面中穿插几帧(1-2帧)带有强烈色差的画面,刺激玩家视觉的效果称之为黑白闪。
特效无疑是构成打击感不可或缺不可或缺的一个重要方面,但是特效的设计必须建立在不干扰玩家正常游戏信息获取,有清晰明确的战斗画面的以及与角色&武器特质相匹配的前提之下。
视觉配合声音能强化打击体验。音效细分可分为攻击音效和受击音效。攻击音效包含拔出武器、挥舞武器、释放技能音效和施力方的声效,受击音效包含命中时的音效和受击者的受击声效。攻击时会根据挥舞的武器不同,命中的不同结果、命中的不同物体给予不同的音效反馈。
以上为视听效果上打击感的强化,外设协作则是通过现实触觉带给玩家更加真实的打击感体验。该部分内容在游戏产品中应用相对较少。
比如任天堂Switch也曾把Joy-Con的HD振动作为一个卖点。振动的手感是游戏手柄的一个重要指标。手游中也会对部分特定技能设计有设备振动的反馈效果。