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充值数万玩家眼中晶核手游

导语:有位伙伴深度体验晶核后,内心有很多感受,不吐不快,故写此文。思维野性,文风直白,难免有谬误之处。如有不实,欢迎探讨雅正。万字长文,建议收藏。

DNF like品类在国内是一个比较独特的品类。一方面,受益于《DNF》、《龙之谷》等游戏,该品类沉淀了足够多的玩家,且这批玩家因年龄原因多数具备一定的经济实力(付费能力);另一方面也因为年龄原因,导致新游很难吸引这批玩家入坑,毕竟玩游戏的绝对时间明显被压缩。

但《晶核》手游作为DNF like产品半路斜出,收获一众玩家,一度“遥遥领先”,美中不足的是后续表现疲态开始显现。其中缘由为何?我是DNF like游戏资深玩家、在这款手游中也数万充值,这次做一回事后诸葛亮,试探其中一二缘由,《晶核》手游为何吸引我(文章第一部分讨论)?为何感到遗憾(文章第二部分讨论)?

一、对于老玩家而言,可能是目前国内上线手游中,最好的DNF like产品

如何评判DNF like产品的好坏?不同用户的视角,得出的结论可能截然不同。

但可以明确的是,从游戏的宣发来看上,曾经的DNF like端游玩家大概率是这款游戏的目标用户之一。恰好,我也曾经也是一名DNF like端游的重度玩家,虽然从这个视角出发无法涉及到所有玩家的体验,但至少也能够从目标用户的角度“管中窥豹,可见一斑”。

《晶核》能够开服火爆,和本身的产品核心体验的表现有很大的关系,无论是能够让老玩家无痛上手的类DNF like式核心玩法循环,堆量形成的多维战斗体验;还是并非单纯的数值验证,加入大量技巧、团队配合验证的团队副本设计;都足以吸引玩家持续体验。

同时,围绕轻量化的玩家生态建设(阻止RMT行为,打击工作室及倒卖商人等),并持续刺激劳动与付费群体,加速生态闭环,让玩家能持续的获得“搬砖”高收益,吸引玩家长期留存。

而下面,我将深入游戏的核心玩法循环,核心内容体验(战斗与团本验证)以及游戏生态几个体验维度,从产品的角度来简析《晶核》能够火爆的原因。

1.1 类DNF like的核心玩法循环体验,老玩家无痛上手   

之所以我能够确定DNF like端游老玩家是这款游戏的目标用户之一,除了游戏的宣发外,游戏的核心玩法循环则是另一处佐证——标准的DNF like式循环体验。

《晶核》核心玩法循环

这部分核心循环既包含了“副本→装备→装备养成→副本”的循环,也包含着“小号养大号→大号扶持小号,加速小号成长”的冒险团养成循环,同时小号的不同职业选择也提供了体验上的差异化。

因为此种循环设计早在DNF like等装备+养成驱动的老牌MMOARPG中使用过(验证过)无数次。对于老玩家而言,上手起来自然也是十分轻松。

冒险团的设定在DNF like中十分常见

DNF like核心循环主要围绕多角色养成出发,因此养成内容部分自然是重中之重。

可能是考虑到了手游的轻量化,《晶核》的养成内容的维度上,并不如传统端游那般复杂——主要包括装备养成、时装页养成、宠物养成三个部分。

其中装备养成是养成的核心部分,既包括装备获取、升级带来的可改变战斗体验的部分(结构性获得),还有装备强化、回路(装备镶嵌)、徽记(附魔)等数值养成内容。

新能力的获得(例如:技能、装备特效等)、新系统的开放(装备强化、回路镶嵌)等能够影响玩家后续游戏行为的能力获得为皆为“结构性获得”。

在《晶核》中结构性获得部分会与角色职业特性进行联动,以改变或优化不同职业的战斗效果,这部分我们会放在战斗体验中详细展开。

而在数值类型的设计上,游戏则是采用了标准DNF like的多维数值设置。包括基础属性(血、攻、防、暴击、爆伤、速度、冷却等基础属性),进阶属性(元素属性强化、伤害提高、技能伤害强化、附加伤害、伤害穿透、破盾效率、伤害抵抗等)。其中基础属性主要由装备自身属性、装备强化提供;进阶属性则主要由回路、徽记提供。

与传统DNF like向对比,游戏在进阶属性上并没有加入诸如 “技攻”等提升效果格外明显(自身乘算)的高收益进阶属性,不同进阶属性提升所带来的作用效果主要受到自身属性“稀释”影响。因此在《晶核》中除了强化等基础数值养成部分,进阶数值选择“雨露均沾”的方式可能是性价比更高的选择。

但这并不意味着《晶核》没有高收益属性,由武器强化所带来的“破防攻击力”属性(无视敌人防御力部分的攻击力)的提升,在副本中尤其是高难本中效果极为明显。因此在《晶核》这款游戏中,更高的武器强化等级也是每一名强度党玩家的追求方向。

时装页养成主要包括时装、武器装扮、称号、光环(国庆期间新添加)4部分。由于这部分涉及到商业化内容,因此时装页的道具明显分为两个品级——免费/低成本获取的普通级时装道具,只提供少量的基础属性和被动特性;高成本获取的核心商城道具(提供大量进阶属性,更强力特性被动)。

虽然在装备养成、以及时装页养成上,《晶核》与传统端游DNF like区别并不大,但在宠物养成设计上,《晶核》并没有继续全盘移植端游的设计,却有着自己独特的想法。

玩家可以携带2个宠物,每个宠物会拥有4个技能,其中包括1个主动技能(生存向or攻击向)以及3个被动技能(为角色带来伤害增益、生存增益或生活增益)。不同宠物间的定位较为鲜明(既包括莹辉晶狐与环熠晶狐的上下位替代,也包括生存向的莹辉晶狐与攻击向科托定位差异)。

《晶核》宠物品级、定位及技能作用效果

可以看出,《晶核》希望玩家根据自身战斗偏好来搭配宠物,但可能是目前宠物总数量有限,也可能是不同品级宠物存在上下位替代的情况,目前的搭配是存在全职业通用最优解的。

值得一提的是,在整个核心玩法循环中,《晶核》虽然循环的模式类似,但《晶核》并没有完全复刻照搬。在其中的结构性获得以及数值养成的提升途径上与传统DNF like游戏存在一定的差别,主要为获得方式的差异——在传统DNF like中,玩家的结构性成长(获取装备、装备提升)上通常会采用稳定的提升方式(例如碎片保底、材料兑换等),而在数值成长上则主要为混沌型随机(高风险高收益的强化增幅等);而在《晶核》中恰好是反了过来,在强化等数值成长上,采用了保底的设定;而部分结构性获得上(团本装备),则是采用了无保底的高度随机的设置。

这种变化带来的影响既有好的一面,也有坏的一面,具体情况我们在这里留个悬念,在后文涉及这部分时,再展开来谈。

而《晶核》另一个没有垮塌的点便是游戏的核心体验——主要包括动作战斗体验、副本体验两个维度。

1.2 堆量形成的多维战斗体验

战斗部分除了基础的动作战斗设定外(攻击、闪避)外,还主要涉及到不同职业的战斗特色的差异化体验,围绕职业被动、技能循环、通用战斗资源、敌人破甲条等设计形成的基础战斗逻辑循环,以及对空对地的状态差异与技巧延展,让战斗有了多维且爽快的体验。

首先便是游戏的不同职业战斗的差异化体验部分,这部分可以从不同职业的技能形态、职业被动以及围绕职业的装备特色展开。

《晶核》在技能形态中,不同职业的技能范围、演出时间、冷却时间、作用时间确定职业的基础差异化(例如:魔术师长演出时间+短CD形成的几乎无空档的技能循环;枪炮师长演出时间+长CD+高技能百分比形成的典型的一发入魂形象;元素师短演出时间+长CD形成的快速爆发型职业;以及赏金猎人的特化普攻+高作用时长形成的续航型职业等)。

而在此基础上,《晶核》的职业被动则是提供了技巧上的差异内容(例如:魔剑士利用“绝影+技能”的模式刷“无限绝影”技巧;枪炮师的“利用小技能提升温度,让大技能一发入魂”的“控温”技巧;以及镰卫组合释放不同技能分类,积攒印记,并在合适的时机打出“双月当空”为自身及团队提供增益)。

而职业的特色装备(本命套),则是进一步强化与延展了上述两部分设计(例如:魔剑士“本命套”在玩家释放绝影时可以进一步降低其他技能的冷却,加速了围绕无限绝影的技能循环,进而强化职业的DPS;枪炮师则是进一步强化“控温”效果,为高温度提供更多的加伤增益,强化“一发入魂”的职业特征)。

通过上述三层设计,《晶核》在不同职业的战斗上有了鲜明的差异化体验,这与上述冒险团的核心玩法循环相结合,可以有效的提升游戏的“重玩价值”(即起小号),以直接的差异化体验来填补版本内容上的消耗等。

当然,职业部分还有很多值得探讨的地方(例如:动作战斗体验与RPG体验的平衡上的考量——保证单人体验,全员皆C的轻量化设置等),篇幅受限这里便不展开细聊了。

《晶核》受制于“副本”核心玩法的设置,其战斗自然更加偏向传统的MMORPG的“长线战斗”模式。在这一大前提下,当同职业有了不同的战斗特色,其基础的战斗逻辑自然也就呼之欲出——围绕职业的技能循环所展开的基础战斗逻辑。

除此之外,游戏还加入了通用战斗资源设计“共鸣技”设计(攻击或极限闪避积累充能能量,开启共鸣技释放能量赋予霸体效果并提升角色的各项数值效果)配合敌人“破甲条”的设计(攻击会削减破甲槽,当敌人破甲后会进入虚弱状态,玩家对其造成的攻击皆为暴击),也让职业技能循环有了“破甲→爆发”的节奏感。同时“共鸣技”对防御属性的增益可以用来抗伤害

当然,我之所以称之为基础战斗逻辑,是因为这种战斗逻辑需要迎合副本机制、敌人特征(体型、招式等),这部分我们会在后续的副本内容上再另做探究。

最后,就是《晶核》加入的“空战”设计,进一步强化了技巧的延展以及赋予了战斗的多维体验。

为何“空战”会强化了战斗技巧,一方面根据职业差异,部分技能会在空中无法释放,另一方面,玩家需要精准利用技能的“滞空”效果,衔接“空战状态”。因此对比地面的技能循环,空战技能循环对玩家CD的把控以及怪物行为的判断有了更高的要求,同时,可以规避掉敌人针对地面的攻击,也能够让玩家获得更加安全的输出环境。以“技巧”换取“生存”空间,是晶核在“职业技能循环”技巧之外的全局战斗技巧;同时“空战”状态,更是在职业差异外进一步扩展了战斗体验维度。

《晶核》在战斗上与老牌二次元动作游戏走了完全不同的表达方向,无论是差异化的职业设计对内容的补足,长线战斗下“地面+空战”的多维战斗体验,破甲以及战斗资源循环设计,既保证了战斗内容的体验丰富度,又具有一定操作性,并带来了爽感。 

1.3 团队配合+技巧、数值验证副本

与战斗、养成息息相关的便是游戏的副本,副本很大程度上承担释放玩家技巧,验证玩家数值的作用。而副本设计的好坏,直接影响着游戏的核心体验。

《晶核》的副本,在绝大多数情况下都是采用了“强机制”设计——即当敌人剩余XXHP时,会锁血并强制触发“副本机制”。

这种“一板一眼”的设计,好处自然是更容易让玩家理解,降低玩家副本的攻略难度;但当玩家数值足以碾压副本时,这种“一板一眼”的强制性多少会影响玩家的“速刷体验”,以让玩家至于失去了“以打破规则来验证数值强度”的进阶快感(例如:魔棋战局的“皇后加冕”的全阶段均属于“强机制”)。

因此《晶核》在少数敌人或敌人阶段中,加入了“弱机制”设计——即玩家的输出足够暴力,可以跳过机制(例如:“合力将军”中的BOSS“战车”,以及最终战中皇后首次登场的阶段)。但可惜的是,“合力将军”中的“弱机制”设计在后续的“皇后加冕”中并没有看到(新副本“命运之殿”我还未做到速杀,不知是否存在“弱机制”的设计)。

当然,“强弱机制”的结合并不是决定副本好坏的关键,更多是作为加分项出现。好坏的关键,则是副本的基本功——关卡设计上。

在关卡设计部分,我们以首个团队副本“魔棋战局-合力将军”为例,以关卡流程作为出发点,通过“难度控制”“学习进程控制”、“变换多样性控制”、“节奏控制”、“奖励控制”5个维度对关卡展开分析。

首先是难度控制,游戏共有6个BOSS、4个关卡阶段,在首个BOSS魔棋禁卫(士兵),敌人的体型、速度并不突出,但具有较高的攻击频率,具有一定的挑战难度,主要设置玩家的数值以及技巧门槛;而来到第二个BOSS奥菲利亚(主教)or雷欧提斯(人马骑士)时,前者增加了机制元素(暗影即死机制,当位于暗影怪附近时,将会持续累计暗影值,暗影值满后角色立即死亡),后者则是强化了机动能力,玩家需要利用绊线使其摔倒,创造输出时机;而第三个敌人则是拥有狂暴机制的波洛涅斯(战车),增加了场地DOT以及更高的血量......

可以看出来,《晶核》在难度控制上,是融入更多的游戏元素或强化敌人的某个控制参数(速度、血量等),以控制整个副本的难度变化(生存、输出环境、技能命中难度等)。这种方式既可以为玩家带来新鲜感,同时也能够让玩家感知出逐渐递增的难度变化(除了“战车”这个血厚的铁憨憨)。

与难度控制息息相关的便是玩家的学习进程控制,其实上段中提到的,在难度控制上逐步引入新的元素或强化某个控制参数,也是玩家在副本中逐渐了解掌握的学习过程,最后阶段中(国王和王后)这些机制也频频出现(例如:场地DOT、debuff赋予等),也起到了验证的过程。

同时,早在攻坚副本之前,玩家在升级路上已经了解了很多敌人的攻击模式与应对策略,而攻坚副本则是再次基础上进行了强化(例如:速度型“人马骑士”与第二章的小精英“污染实验体”就有相似的地方),将学习进程贯穿副本内外。

但作为首个多人攻坚团本,自然需要考虑多人配合的问题,因此在流程上,首个阶段游戏会将玩家逐个分开,然后两两集合展开第二阶段,然后是四人进行第三、四阶段(如果是精英模式,第四阶段将是八名玩家),与人数相对应,相关敌人的机制设计也有所差异(例如:第二阶段的双人流程中,人马的机制是双人拉绊线,主教的机制是一人引“激光”一人清“暗影怪”;第三阶段的四人流程中,则需要四人分别在四处方位拾取齿轮,躲避旋转的机关,将齿轮运输至场景中央;第四阶段的四人or八人流程中,所有玩家玩家则需要引导冰锥破除国王护盾,以及变成怪物打怪晋升破除国王护盾,队友援护破冰阻止敌人干扰)。

通过这种方式,让玩家逐步了解多人协作的模式以及逐渐适应更高的信息混乱程度,可在配合程度上的难度设置上,我认为反而是第二阶段中的人马骑士的绊线对配合要求更高。但整体上,也的确符合攻坚副本中“考验→组合其他元素→最终测试”的学习进程管控的模式。

关卡变化多样性,则是围绕不同的敌人设计,以及规则机制的差异化展开。其实在“难度控制”以及“学习进程管控”的内容中,也应该能够感受到其中的差异性,这里便不再赘述了。

至于节奏控制,随着机制逐渐复杂,怪物的血量逐渐增加,在关卡难度对应的玩家数值范围内,阶段的通关时长也会逐渐增加。

而在奖励控制上,每个阶段都会获得一次奖励(对应玩家各个攻关节点),其中前三个阶段在奖励上无明显差异,分为固定奖励(团本材料+金币)以及稀有奖励(橙色装备+团本徽记)等,而最后一个阶段在固定奖励上无明显差异,但稀有奖励中的橙色徽记会有着更高的价值(在游戏中十分稀缺),也算是勉强增加了奖励力度(虽然我一次团本徽记都没出过)。

从上述五个维度分析下来,不难发现晶核在副本内容的多样性上十分出彩,在难度控制以及学习进程上也颇具亮点。配合游戏的战斗表现,晶核在核心体验(战斗+副本)上哪怕是放在DNF like大品类中,综合素质也是十分不错的。也正是凭借着出众的核心内容体验,也能够足以吸引绝大部分DNF like老玩家。

1.4 极简的玩家生态,搬砖党友好化

其实沿用DNF like的核心玩法循环,降低理解成本;战斗、团本等核心体验不垮塌,便足以满足 DNF like老玩家的代餐需求,况且《晶核》在核心体验上表现出色。但能否将吸引而来的留住玩家,还需要“临门一脚”,《晶核》在这里给出的答案便是“搬砖党”友好化的极简生态。

如同《晶核》这类DNF like游戏从来不是一个人的游戏,它相对于注重社交的MMORPG(如《逆水寒手游》、《天涯明月刀》手游)更看重围绕资源、货币的市场循环种扮演着不同角色的玩家群体类型,并借由此形成MMORPG中不同玩家的“生态位”。

这种生态位也与社交型MMORPG相似,但又存在差异。

相似的部分为两者都存在“养成→社交→养成”的驱动循环,即玩家可通过更高的“练度”获得更强的社交体验,而想要维持这种社交体验则需要维持角色的超群“练度”。

差异的地方则来源于两者的核心产出不同,后者(社交型MMORPG)大多数以GVG作为游戏中最核心产出(打造“超群装备”的制作素材)的途径,玩家需要在多个竞争者中获取有限的奖励,其本质为竞争。而DNF like的核心产出(团本装备)更多则是依赖于副本产出,只要玩家参与并顺利攻关,即可获得核心奖励,本质更倾向于合作。

这也导致两者的社交倾向有所不同,前者有合作、有竞争、有朋友也有挚友,有路人也有仇敌的多维社交体验,后者则更偏向于大家一起协作交朋友(当然也不绝对,人本身的社交倾向更偏向多维的社交模式,也导致这类游戏的社交氛围大概率也并不是设想中的其乐融融,甚至极端情况下,游戏一处细微的更新点都能够成为一场骂战的源头)。

至于为何我会在前面提到传统DNF like在生态位的区分上,相对于社交型MMORPG更看重围绕资源、货币的市场循环,其核心原因也是基于上述产出部分。

一方面,游戏以副本为主的产出方式,在结构性获得上大家的终极追求是一致的(当前版本团本装备毕业),并且副本的产出方式可以使每一个参与的玩家均能够获得奖励,对于绝大部分活跃玩家而言,追求也是可以实现的(无非就是快慢的差异),而此时突出玩家间的主要差异便是数值养成部分(装备强化等)。

另一方面,高层次数值养成又十分依赖于市场资源、货币的流通,即玩家需要从市场上收取更多的资源,强化打造装备、时装等内容,而这部分市场资源则是由基数庞大的普通玩家供给。付费玩家通过市场交易的付费行为提升了角色战力,提升游戏体验,普通玩家通过市场交易获得收益,便是DNF like生态运行的基础逻辑。

当然,这些DNF like游戏的生态运行的基础逻辑虽然简单,但自由交易的不确定性,也给了RMT(Real Money Trading)行为的操作空间。工作室、游戏商人等非游戏目的角色介入,进一步让生态位以及生态运行逻辑“复杂化”。

此外,不同“生态位”之间的玩家在游戏行为上的差异化十分鲜明,哪怕是有相同的关注点,但目的却有着天壤之别。例如:0R玩家以及中、小R玩家更加关注市场货币价值的走势,前者希望能够在周期版本活动所导致的周期性市场规律中搏取更高的搬砖收益,后两者则是更关注打造成本,在货币价值走低的时候以更低的付费打造角色。

在这部分上,DNF like手游化自然不可能照搬端游内容,因为太过复杂且不可控。《晶核》在这部分上参考了MMORPG手游“封闭”的经济内循环模式,只保留了最基础的DNF like生态运行的逻辑。

具体简化成什么样子呢?甚至可以简单的归类为“消费者”与“生产者”两个角色,由于这两个角色并不冲突,不同玩家在这两个扮演角色的组合占比差异,形成了游戏中不同的“生态位”。

同时也得益于这种简单纯粹的生态设计,《晶核》可以针对两类不同角色的游戏行为进行刺激与鼓励,以加速生态运转闭环。

在生产者中,《晶核》在尽可能的降低玩家刷图的肝度(双倍药剂,流程简化的搬砖副本流程等,一个角色平均10分钟左右即可清完疲劳),并且对单一账号的角色数量上限进行了限制(需要达到一定冒险团等级才可解锁新的角色栏位)。

这也意味着玩家使用“无限的肝度”换取“更高的氪度”路线被封死,虽然表面上阻止了“爆肝王”“砖王”等重度“生产者”玩家,但实际上这种限制却是放大了每一名“生产者”玩家的收益——让金币的总量不会过分溢出,在付费玩家的需求范围内,防止金币过度贬值。

另一点则是打击游戏的工作室,以保证玩家的产出收益。首先在交易上,《晶核》并不是采用常规的开放式交易,而是采用了封闭的手游MMO交易模式,所有玩家的交易都需要经过“拍卖行”和“金币寄售”两种系统,阻止了明面上的RMT行为。

其次在交易环境的维护上,那些利用拍卖行的规则的隐形RMT行为(买家将低价值道具挂高价卖家拍下的倒卖金币方式),在玩家(挂高价“截胡”)、官方(降低低价值道具的价格上限)双重打下已然销声匿迹。

以上的种种设计最直接的表现,便是游戏极高的搬砖回报(甚至开服两周的时候,四个角色一天的搬砖收益,能够兑换将近100RMB的商城代币),同时结合“金币寄售”可获取的代币在商城中几乎无任何消费限制,哪怕是0氪玩家也能够在商城核心产出与中、小R玩家不落下风。

 商城的核心产出主要包括稀有时装、节日礼包、盒子宠物、盒子武器装扮等时装页道具

除此之外,游戏在搬砖副本的设置上也十分巧妙,将“搬砖”概念与“深渊”概念相结合(在深渊的时候可以获得大量的金币),并由此同时推出了大小两种不同维度的深渊模式——大深渊“深渊暗域”(门票成本相对较高,但可以获得更为稀有的55级“职业套”史诗),小深渊“临界征讨”(门票成本极低,活动玩法即可大量获得,只能获得55级通用史诗)。

小深渊“临界征讨”
大深渊“深渊暗狱”

玩家刷大深渊固然可以获得更稀有的职业本命史诗,但门票成本会稍微大于玩家刷取时获取的金币;而小深渊几乎没啥成本,玩家在刷取深渊的同时获取大量的金币,但只能出一些55级通用史诗。也因此,小深渊成为了搬砖小号的最佳去处——既可以获得大量的金币,也可以获得通用史诗增强角色强度;而大深渊也通常成为玩家大号的去处,以搏取更受玩家认可且过渡更为平滑的“职业本命套”。

同时,为了进一步放大小深渊的“性价比”,官方针对“临界征讨”投放了“抽奖”性质的周常奖励(有概率出高价值徽记,出来便可以顶两三天砖钱)。

不难看出,对于搬砖党的友好化,这不仅仅刺激更多玩家从事“生产者”行为,更是游戏能够留住大量玩家的关键。

刺激“供给”自然需要同步刺激“消耗”,围绕经济的玩家生态闭环才能加速。在消费者中,游戏则是放大“风险”养成(装备强化)中的收益部分,同时一定程度上降低“风险”中的负面内容,来刺激消费者进行“消耗”行为。

 具体表现为,游戏强化收益会随着强化的等级越来越高,来吸引付费玩家尝试“高强”。但这种模式在很多传统MMORPG中都有出现,但最终能够去尝试“高强”的玩家并不会很多,其原因主要是混沌随机带来的过高失败惩罚(强化失败掉级或武器损坏),将大部分玩家拒之门外。

 对此,《晶核》在高强部分,进行了一定的保险设计——当玩家装备强化至15及以上时,强化失败时武器并不会消失也不会掉级,而是进入“破损”状态(破防攻击会对应降低),破损状态可以通过继续强化进行修复(需要连续成功X手),其中根据武器当前强化等级不同,修复时需要连续成功的次数也不尽相同(15~18,3手;19~20,4手;21~22,5手;23~25,6手),其修复的成本也是天壤之别。

 虽然高强装备修复“破损”是个无底洞,但不可否认的是“破损”机制也无疑给高强玩家上了一道“保险”,至少不会出现强化等级从18掉到10的大起大落,更不会出现直接归0或武器损坏消失的“神器陨落”的情况。

除此之外,游戏还在强化中加入了“保底”的设计作为强化的第二道“保险”,当玩家每次强化(或修复)失败时,将会增加下一次强化该等级的概率(即玩家强化18失败后,当武器修好后在强化,玩家再次冲击18时成功的概率会比上一次概率要高)。“保底”设计也能够解释为开服半个月,便出现武器强化25的神豪了,并且DNF like中知名的“垫子大法”在现阶段的《晶核》中可能是行不通的(但我也听说有大神通过保底+垫子,让强化成本进一步压缩的方法,但具体的案例已然不可考)。

有了这两道保险,那些追求高强的玩家自然少了更多的顾虑多了更多的勇气,顺理成章的踩进了强化的“深坑”——破损武器破防攻击下降所带来的落差,会刺激玩家进行修复,当修复好后下一手的成功率提升也同样刺激玩家再冲击一次装备,所对应金币的需求也自然而言暴增。

同时为了将“坑”挖的更深,《晶核》会为性价比更高的武器强化增加限制,当玩家武器强化达到18及以上时,若想要继续强化,则需要满足全身强化等级总和达到条件限制的等级(例如若武器想从19上20,那前提是全身达到170级强化等级——全身强化15以上)。

因此,氪金购买大量金币追求高强成为了大部分付费玩家的在养成上追求,这些玩家在强化上的付费代币,通过精简的生态闭环,自然而然的便流入到承担“生产者”的普通玩家手上了。而玩家充值的真金白银,自然也流入了厂商手中。

通过优化“生产者”的生产体验,刺激“消费者”的消费欲望,这便是《晶核》在加速玩家生态闭环上的解法。理论上,这种模式既保证了平民玩家玩的舒服(薅商城核心道具),也一定程度上保证了付费玩家的游戏体验(高强收益)。

值得一提的是,除了以上核心体验内容外,《晶核》还打造了大量的周边内容,其中既包括基于主线关卡场景复用,并引入大量探索元素的消耗型内容,也包括核心玩法延展出的周常挑战内容(例如:打桩竞赛、跑酷竞赛、割草比赛等)并配备了排行榜等以及阶梯奖励内容来释放玩家的好胜心理,强化游戏的社交体验。

当然,《晶核》也存在PVP内容,但无法爽快连招的设定(玩家释放技能会消耗PK能量,并且在攻击过程中无法恢复能量,玩家连几招后便需要停下来恢复能量)与PVE上的体验落差较大,因此绝大部分玩家对此并不感冒。

二、遗憾:短期目标驱动弱,付费体验以及数值焦虑导致中小R集体躺平,玩家逐渐流失

2.1 隐患:生态驱动的压力主要集中在付费玩家身上,且游戏能够让玩家自愿付费的内容单一

尽管在DNF like上《晶核》竭尽所能,欲要创造出“所有玩家玩得爽”的生态模式,但事实上,这个生态目前能够跑起来很大程度上依赖那些“付费玩家”。

那游戏的内容虽然为付费玩家提供了多样化的目标追求,其中包括装备强化、回路(随机词条)、徽记(附魔)、商城道具(时装页装备)以及多角色养成5个追求目标。但这5种追求中,仅有装备强化、徽记起到了能让玩家“付费”追求的情况。

我认为其核心原因有两点:

第一,商城道具过于易得,对于绝大多数目标用户而言获取门槛并不高,仅靠搬砖完全可以“肝出”当前版本顶配的时装页道具,玩家们对这部分的付费欲望不高;

第二,完美回路以及多角色养成等养成内容的性价比过低(或见效不明显),导致玩家更愿意将资源投注到强化与徽记上。

其中“商城道具过于易得”,一方面是得益于游戏极高的搬砖收益;另一方面则是游戏 获取“至尊奖励”的购买轮数设置不高(目前4-5轮即可获取全部的轮次奖励),这也让玩家只需要每个版本投入一两周的搬砖成本,便可以维持顶配的时装页道具。

回路的设计很像如今主流二次元游戏中的“随机词条”设计,每件装备都可以镶嵌一个回路,回路有主词条和副词条之分,通过消耗金币升级回路可以提升主词条数值以及解锁副词条(最多4个)或提升副词条数值,主词条与副词条的类型皆为随机,且没有保底设计。

这一设计本身并没有任何问题,理论上也可以如同强化系统一样回收大量的金币,但实际表现下来,玩家也就是主力角色养成的初期也会投入金币去进行养成(会短时间内大幅度提升战力),并且绝大部分玩家会养到价比更高的2-3完美词条便停止了继续养成了。之所以会有这种现象,一方面是因为4完美词条所花费的成本十分惊人,另一方面是回路中并不包含“破防攻击百分比提升”这一贯穿长线养成的实用性的词条,大多数作为前期过度(暴击)或后期小幅度增益(爆伤)且后续随着属性提升稀释越发明显的词条,同时也不能出现重复词条(玩家无法堆叠更对自身提升更大的词条属性)。

而大家都不愿意去养小号的原因其实很简单,玩家有一个足够强的大号便足以保证全角色的游戏体验了。一方面强化等级越高收益越高以及强化保底的设置,让聚集资源进行单号养成的方式更具性价比;另一方面团本无挑战次数限制,玩家完全可以用大号与其他玩家互拖小号,与其他玩家形成效率互刷。

上述出现的问题也导致付费玩家的目标追求变得十分单一,当付费玩家们强化结束,打完徽记后,金币需求量自然大幅度下降,那么金币的贬值便是板上钉钉的事情了。也就是说,在《晶核》的玩家生态中,最先熄火的便是游戏的“消费者”。如果不继续为这些“消费者”赋予新的游戏目标,那么这种崩盘将会进一步持续下去。若生态闭环不能快速运转,那厂商自然拿不到更多的真金白银。

在新团本出来前,各个大区的金币价格已经出现了明显的下降。在官方意识到这种现象对于如今《晶核》的玩家生态带来的影响后,推出的“皇后加冕”新团本中,面向付费玩家的精英难度模式,其难度也高的夸张。

这必然有着刺激付费玩家进行二次强化的目的,为“消费者”赋予了新的强化等级目标,以维持这种双向驱动的玩家生态。

但毫无疑问的是,在这种极简生态下,以数值焦虑鞭策付费玩家仅仅是饮鸩止渴。游戏的一系列问题也随之暴漏了出来。

2.2 问题显现:玩法筛选玩家的过程中,中小R付费体验不佳,目标用户开始流失

游戏公测的一个半月后,第一波流失开始,受之影响《晶核》流水开始出现了下滑趋势。但这种现象,我并不感到意外。

因为游戏早在年前以及年初的几次测试中,时不时透漏出的二次元气质(例如:三渲二角色画风),让相当一部分玩家以认为这是一款二次元动作RPG,自然“并不意外”的获得了一批年轻玩家的关注。

哪怕是如今,《晶核》在TapTap上还挂着“二次元”的标签

吸纳年轻用户自然是需要经历玩法本身的筛选,初期出现玩家流失的情况也是必然会发生的。

当然,会出现玩法筛选的原因很简单,因为DNF like无论是在核心循环上(小号养大号的核心循环模式,以及较高的搬砖收益,想要大号变强必然摆脱不了需要每日持续“爆肝清疲劳”,而不是二游中可以签到扫荡清体力即可维持日活需求),还是核心体验上(从前文中可知,哪怕《晶核》与《崩坏3》、《战双帕弥什》、《原神》等同属于动作手游,在战斗的表达上也是存在巨大差异的),与卡牌养成为主的二游是存在巨大的差异的。两者并没有必然的交叉联系,自然是存在一部分玩家喜欢二游的但对于《晶核》这种DNF like 玩法不感冒的。

而对于目标用户而言, “女王加冕”的精英难度刚开放时虽然难度高,但《晶核》并不是如同复古PVE向MMO那样单纯的副本高门槛化,而采用了高门槛(数值门槛)+增益buff的模式——当玩家通关人数越多,副本的中的常驻增益buff也随之增加,所需要的数值门槛逐渐降低,能参与开荒的玩家自然也就增多了。

随着顶尖玩家们陆续开荒成功,其他玩家开荒难度只会越来越轻松。对此,大部分玩家是可以接受这种设定的(因为毕竟要给氪佬玩家们竞争的舞台),皇后副本精英难度的高数值门槛针对的是那些付出精力与金钱,想要参与新本开荒角逐首通奖励的中小R玩家(服务器中前24名玩家首通精英难度会有特殊称号、头衔奖励)。“皇后加冕”的高难落地,无疑打消了这部分玩家的积极性。

在前文中,我们简单解析了限制角色金币产出所带来的高昂“金价”的现象。这种现象对于“生产者”玩家来说是十分利好的情况,他们可以从“消费者”手里获得更多的商城代币,以兑换更多核心商城道具。

但与之对应的是,“消费者”需要承担这部分高昂的“金价”,自然是变相的增加游戏付费门槛。同时,哪怕是已经付费的中小R玩家,高昂的“金价”也令其通过付费获取的资源十分有限,与0R月卡玩家并没有拉开十分明显的差距(随着时间的推长,这种差距会越来越小,直至磨平),甚至那些运气好的0R或月卡玩家,都能到达甚至超过中小R玩家的养成“练度”

月卡4000W绑金武器上18 ————素材来源百度贴吧,如侵权联系删除
付费玩家累充2W武器也才18————素材来源百度贴吧,如侵权联系删除

游戏出现了奇特的一幕,在生态位的两端,0R/月卡以及大R玩家反而可以获得游戏的最佳体验——对于0R/月卡玩家,游戏极高的搬砖收益足以能够让其追逐或持平小、中R玩家,同时有了中小R玩家现阶段的尴尬处境作为锚点,自然抵消了一部分无法参与高难副本的挫败感;而大R玩家则是凭借着超群的强化与打造,可以在新副本推出的开荒阶段中一马当先,更早的体验新版本的核心内容。

中小R玩家的游戏体验无法得到有效的保障,是《晶核》此刻最大的症结所在。这部分玩家若想保证付费体验,维持养成的优势,要么继续充值冲击更高的强化等级,要么持续搬砖,一旦停止,这部分玩家的充值收益将会在短时间内(一两个月)被月卡0R玩家拉近磨平。对于那些没时间的中小R玩家,其不友好程度可想而知。

对此,尽管游戏在累计充值上投放了目前版本强度超模的宠物“秘法灵喵”——效果可持续缩减当前冷却技能的CD,以保证5000档及以上(中R)玩家的游戏体验。但治标不治本,甚至由此还引发了第一波职业不平衡讨论(那些长CD的爆发型职业,秘法灵喵的加成十分显著;但对于持续输出型职业,秘法灵喵对其的作用远不如爆发型职业的效果好)。更何况,随着盒子宠物的逐渐迭代,强度也越来越高,我也不敢保证“秘法灵喵”能够一直处于超然的地位。

甚至有玩家戏称,月卡玩家与5000档玩家的差距,也只是一只猫而已 

在种种原因的堆积下,“皇后加冕”副本的高难度设置,成为了压到这批玩家的最后一根稻草。

这里举个中小R玩家体验情景:你是一名中小R玩家,氪金七千左右(主要用来和天空,开宠物,强化装备),目前武器强化18,正在考虑冲19,而另一名月卡玩家(氪金100左右)运气比较好,靠着每日搬砖的金币武器上了18,你心想虽然都是18武器,但实战肯定有所差别(因为你有可以刷新CD的秘法灵喵),而女王副本的降临,你得知参与精英开荒的最低要求是19武器,哪怕你有秘法灵喵都不行(因为副本机制限制,击碎棋子只能用觉醒技能,考验的是单技能伤害,而不是可通过秘法灵喵加成DPS),你突然察觉在那个副本中自己与那个18武器的月卡党其实没什么区别。

于是你下定决心冲击19(首次强化19,上大催化剂后成功的概率为20%),但发现上19失败后的修复成本远远超出你的设想(理论上,4星修复是3星修复成本的5-10倍,在当时大概需要1500~3000元才能修复成功),面对海量的开销,你打算停止氪金及时止损,尝试通过自己搬砖来修复武器,终于在6角色全勤的半个月后,你成功修好了,但修好之后更高的概率让你意识到,如果不继续强化,之前修复所花费的时间与精力将会变成你的沉没成本,于是你再一次挑战冲击19(上大催化剂,成功概率也不超过30%)。果不其然,强化失败,你再一次回到武器破损“破防攻击”降低的落差中,若是无法修好武器,甚至你在战斗DPS表现上甚至还不如18武器的月卡党。

然而每次武器强化失败仅能够为后续增加10%不到的成功概率,这种持续6角色搬砖or充值+反复的落差的体验,又能够坚持几回呢?

曾与我一起游玩的几个朋友,他们是标准的中小R目标用户,但还是在冲击19武器反复失败中道心破碎,愤然离去(其实我也在想,如果当时自己冲击19的过程并不顺利,是不是也会愤然脱坑呢?)。

朋友1(欧皇战令月卡玩家),第3次冲击19失败后脱坑(累计充值1K)
朋友2(氪佬玩家),第6次冲击19失败后脱坑(累计充值1.9W)

但此阶段流失的玩家终究是用户基数的一小部分,并不会动摇游戏的根基。尽管新职业在玩家群体中的评价一般,皇后本被玩家们吐槽“骗氪”,但结合持续“开新服”的运营方式(截止目前,游戏官服中已经有206个服务器),流水的表现也说明这套内容产出+“滚服”的组合拳的确有效,至少把脱坑玩家导致的流水下降暂时抢救回来了。

尽管中小R付费体验的问题依旧存在问题,但至少通过这套组合拳官方验证了内容产出带来的积极作用——只有不停的产出内容,为付费玩家持续创造需求,才能维持住流水。或许也正因为如此,新副本“命运之殿”也提上了日程,围绕新副本的商业化内容也陆续推出(对该副本增益更高的盒子宠物)。

但前文中提到的等级越高收益越高以及强化保底的设置,以及团本无进入次数限制,让小号养成的性价比低,玩家们养小号的意愿并不大(如果真的像玩某个职业,大部分玩家会将大号的打造转移职至小号,成为新的大号);新副本更高的门槛只能刺激少部分中小R玩家进行充值提升,更多的中小R玩家选择了躺平(中小R集体躺平的问题,下文中会详细分析)。

后续的表现也的确如此,在新部分“命运之殿”推出后,游戏的流水不升反降。我也有理由相信,哪怕是推出在即的高人气新职业“格斗家”,可能也无法遏制流水的下滑。

2.3 矛盾加剧——结构性获得产出失衡(装备),玩家成长规划感弱;强化保底带来了数值焦虑,导致中小R玩家集体躺平

其实从流水图上来看,除了国庆礼包拉动了一波流水外,这两波的流失看似可以归类为一次持续性的玩家流失,但实际上在不同时间阶段中,其主导的因素有所差别。

其中第一波流失的主导因素在前文中已经分析过了,内容上不再赘述,其影响的范围大概在女王本推出后的一个月左右。但无直接竞品+游戏不错的综合品质,《晶核》还是能够吸引大部分核心玩家继续体验,此次流失也并不会影响游戏的用户根基。

而另一个主导因素则是前文中买下的伏笔——在DNF like的核心玩法循环上,《晶核》所做出的改动。在团本新装备等结构性获得上,游戏采用了高度随机的设定,在数值养成上,则是采用了保底设计。

至于如何评价改动的好坏,我认为有必要与传统DNF like成熟方案进行对比分析的方式,来总结此处变动的好与坏。

在老牌DNF like游戏中,在版本新装备获取和升级上,采用了稳定获取制作方式(以稳定产出的团本材料来打造新的团本装备),让玩家有阶段性成长与规划体验;而在数值养成部分(强化、增幅等),则是采用了混沌随机方式(不存在所谓的保底,要么一发入魂,要么一无所有),来消耗掉过剩金币产出。

从版本进程的角度来看,玩家将按照版本的装备迭代路线进行规划,一步步稳定成长,稳定获取的方式也能够让玩家的短期目标快速实现,并通过一个个短期目标实现+团本验证来贯穿整个版本内容。这个过程期间,绝大部分追求强度的玩家会将积攒的资源金币等,投注到强化、增幅的打造中,以博取更高的数值养成,但混沌随机的不确定性,且无保底的设计,玩家也很难打造出高强化/增幅的装备。

但《晶核》则恰好截然相反,在团本装备获取上,采用了高度随机+材料设置的模式(装备制作需要设计图+团本材料,其中制作图分为上下两种残页,在残页的类型获取上随机性较大)来延长玩家打造周期;而在数值养成部分(强化),则是采用了保底的设计,当玩家花费足够的金币,是可以靠保底强化成功的,以持续刺激玩家进行消费。

《晶核》从版本进程的角度来看,玩家在版本的主要目标虽然还是按照装备迭代的路线进行规划,但在团本装备上,随机的装备制作残页设计(目前的团本套装中有王骑套、战车套、无赦套3种,其中每种包含5件装备),玩家很难控制能否拿到想要的制作残页,玩家固然可以消耗道具许愿残页提产出高概率,可是这一方式不仅成本较高,且并不能肯定一定会产出许愿残页,因此绝大部分玩家的短期目标并不容易实现。

制作图很多,但能用上的却没有几个

《晶核》团本设计图产出的不确定性,是影响玩家短期目标实现最大的阻碍。同时这种不确定性也会进一步放大玩家间的差距(理论下极端情况中,团本活跃玩家甚至可能一周团本集齐所有所需的团本装备制作残页;也有可能到了大版本结束后,连一件需求的团本装备的设计残页都没凑齐)。

当然,我可以肯定的是,《晶核》在获得团本装备制作残页上做了保底设计,但具体能够获得哪些团本残页,便无法保证了。

这种核心装备获取随机性高设计出现在暗黑like等传统装备驱动游戏无可厚非,因为玩家可以持续反复且没有限制的刷取,以短期的折磨换取装备获得时的喜悦,但在DNF like这种拥有每周次数限制的团本上,所带来的体验却是长期折磨。

在结构性获得上,缺少了稳步提升的保证,同时团本的稳定产出收益并不高,当玩家屡次无果后,自然而然的会感受到养成上的停滞感甚至挫败感。

更何况,在每个大版本内容中,这种围绕装备成长的结构性获得都将贯穿内容的始终,若后续继续采用此类高度随机的设置,恐怕很多玩家只会在“版本末送自选图纸”时回坑体验,在新版本体验一定程度后继续选择摆烂脱坑等待版本末送装备活动。

这便是当前版本所暴露的症结之一——当玩家在短期目标上缺少可以稳定达成的途径,装备的规划养成感遭到破坏。

官方也意识到这个问题所在,在国庆期间以及新版本中,投放了团本装备制作图残页的自选奖励,但如同“秘法灵喵”的原理一样,治标不治本。

另外,强化的“保底”设计也不是没有问题,对比传统无保底的混沌概率强化,这种方式更会激起追求强度玩家的“焦虑”,直接导致了大部分中小R玩家的集体躺平。

举个简单的情景,在《DNF》、《龙之谷》等游戏中,你上了一个高强装备,普遍情况下,大家可能只是认为你运气好,并且这个高强装备也确实带给你一定的“超然感”;但在《晶核》中你上了一个高强装备,更多的玩家会认为你充值到位了,而你也清楚,有了保底的设计,可能在一段时间后,这个强化等级便会“烂大街”。

这种数值成长上的“焦虑”,结合上述付费体验问题,导致“两极思维”开始在中小R群体中蔓延。在目前老区里,仍在继续体验的中小R玩家中,要么加大氪度逐渐向头部玩家阶级进发,参与氪佬们的军备竞赛(新副本精英难度的开荒角逐),要么躺平摆烂,靠着搬砖获取的收益慢慢养成(我就属于后者)。哪怕是再出新本,也很难刺激这批躺平的中小R玩家消费了。

针对大R玩家,新副本精英难度开荒的军备竞赛的门槛也越来越高(开服团本“合力将军”本,门槛为15武器;8月新副本“女王加冕”副本19武器;10月新副本“命运之殿”21武器),若后续的副本继续提升数值门槛,也终会有大R玩家也无法接受一天。

但话又说过来,或许每个服务器能陆续出几个满强25武器的大佬,或许游戏的营收目的便已经达到了呢?可能游戏最核心的目标用户就是这部分神壕玩家呢?

三.说在最后

总的看来,《晶核》这款产品带给我的感觉十分矛盾,从产品本身的核心体验上来看,可能是近几年最好的DNF like手游,其品质完全足以支撑长线运营。但从核心商业化内容(强化)、运营方式上(副本迭代),却走的以游戏寿命换取营收的方式。

其实这一点我在升级的过程中,便感受到违和,例如:游戏明明在50级装备上做了一定的内容设计(例如类似“幽魂套”效果的“帕罗丁王套”),但成长设计上却进行了加速,跨过50级阶段直接迎来55-60阶段,这些装备设计也自然是白白浪费了。同时在55-60的养成阶段中本来应该起到装备过渡作用的“异界装备”,在正式上线后出场即被淘汰。

或许是《晶核》仍旧对自身产品不自信,是真的担忧后继挑战者的出现导致玩家大量流失,目前一些系列症结的出现,也只是游戏采取的灵活变现策略后的影响。

但作为朝夕光年市场表现最好的游戏之一,究竟真的如大家所言一样,趁着更多DNF like精品手游到来之前走“一波流”的道路;还是能够正视自身产品的问题,积累用户口碑,打造产品壁垒,这条难度更高,风险更大,但更为长久的道路?作为资深玩家,我保持关注和期待,当然也希望是第二条路。

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牛游谷
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