电子游戏发展已经有近50年的历史了,从最开始的“pong”,到如今从主机到PC、从PC到手游再到VR,游戏的类型也随着科技的进步以及交互的多样化逐渐丰富了起来。
但将时间跨度缩小到近10年说,新品类的诞生上出现了明显的下滑,期间成功跑出的新品类也屈指可数,能够成为爆款的似乎也只有守望先锋(英雄+射击)、PUBG(大战场+大逃杀)、舞力全开(体感)等寥寥几款,而游戏也逐渐向着品类精细化的垂直方向发展。
至于原因,牛游谷认为受制于新平台(VR等)发展的止步不前,现有交互模式(手柄、键鼠等)的成熟与固化,老平台上品类的探索空间几近干涸,导致新品类探索的难度与成本也越来越高。因此,通过解构和整合其他品类的低成本缝合方向应运而生。
而本文也跟随缝合的变迁,列举数款典型缝合产品,以探索缝合的方向。我们以炒菜为比喻。
俗话说万事开头难,来到缝合的探索上,自然也不例外。在进行缝合的最初阶段中,所面临的最大问题便是将各个游戏优秀的设计缝在一起,大概率不会带来“1+1>2”的情况,可能反而带来玩法主次不明晰,核心体验的不确定的体验。这种情况下,也很难将好钢精准的用在刀刃上,毕竟玩家们会对这款游戏的哪部分更感兴趣,谁都不知道。
而从体验的角度上来看,三个5分玩法缝合在一起的游戏大概率是打不过一个8分玩法的游戏,尤其是那些阅历丰富的资深玩家,更是会有这种感觉。
以近期热门的《幻兽帕鲁》开发商Pocket Pair的前作《创世理想乡》举例,游戏融合了SOC、RPG养成、模拟经营、流水线生产、开放世界探索等等玩法。看似面面俱到,但实际每一个都很粗糙,尤其是在游戏刚刚EA测试的初期,游戏的体验并不能算的上良好。
具体表现为大而空的地图探索、几乎无任何设计的副本内容、混乱的成长曲线、僵硬的角色及敌人动作、频繁的穿模bug等,哪怕是如今《幻兽帕鲁》上,也多少能够看到其中的影子。
与《幻兽帕鲁》不同,《创世理想乡》更致命的问题,是出现在玩法的缝合上——游戏在各种不同的玩法间的主次之稍显模糊,不同玩法间的关联性较弱,内容粗糙bug不断,仅仅能满足最初的尝鲜体验。
尤其是游戏在玩法缝合上,并没有确立游戏的核心体验并围绕其做取舍,而是硬生生的将玩法缝合在一起罢了,这也是游戏核心体验不明确的原因之一。并且将游戏的任何一种玩法单独拿出来,它可能都比不过对应赛道的6分作品。
尤其是在EA阶段引导尚不完善的情况下,玩家会被过多的游戏玩法元素分散注意力,更别提需要玩家投入玩法才能产生的短期驱动力了。
举个可能不恰当的例子,这种粗放的缝合更像是将各个名菜的原食材扔进大锅翻炒,最终炒出一盘虽然也看得过去,味道也算得上丰富,而且量大管饱的菜品,回看后总觉得哪里有些可惜。
既然前面提到粗暴的缝合很难给玩家带来良好的游戏体验,那怎样的缝合能够满足玩家的期望呢?
其中一种方式便是在确定核心体验(玩法主次)的前提下,整合并保留多种玩法部分设计以进一步增强游戏的核心体验。若是以做菜的角度来看,便是以某一食材作为关键,辅以其他食材增强菜品的特色,并采用选择适合的烹饪方式(结合方式)。
在这些产品中,我们印象最深刻的便是去年年初的独立小黑马《Hi Fi Rush(完美音浪)》——它将动作与音游两个具有强心流体验的玩法结合起来,并以动作为主音游为辅,保留音游中最核心的体验“跟随BGM的旋律卡节拍交互”以强化战斗的。
具体来看,在动作与音游的结合方式上,游戏中“卡拍子”的音游玩法并不是必须的,而是成为一种增伤的鼓励性质存在的,即便是玩家将游戏当成传统的动作游戏玩也完全可以。
至于原因,一方面以音游为主导的缝合产品会极大地提升游戏的上手门槛,在上手的过程中操作会产生卡手感,容易在前期劝退玩家;而另一方面则随着音游比重的增加,音游的“模拟演奏”属性也将被激发,在交互体验上也越靠近“背谱”,缺少了动作你来我往的交互性,自然也就违背了缝合的初衷。
在玩法组成上有了主次之分后,《完美音浪》在两种玩法上的取舍思路自然也水落石出。在主玩法动作战斗上,游戏虽然精简,但保留了combo(普攻、C技、支援技、必杀等攻击招式)、交互(闪避、格挡、QTE......)等多样的操作,同时配合轻量化的战斗资源设计,战斗具备一定的操作深度;而在音游上,除了非强制性的“卡节拍”交互及判定(准确度评分)外,游戏还保留了随节奏摇摆的视觉元素(例如场景物件、角色配件、角色动作等),以此作为音游的“铺面”。
当然,我们认为在动作+音游缝合的探索上,绝不会止于《完美音浪》,两者缝合后仍存有敌我行为脱节等痛点。如何将攻,也将是这个动作+音游赛道下一步需要解决的问题。
除了音游+动作的赛道外,另一个典型案例便是《幻兽帕鲁》,它在核心体验上,将SOC+捉宠两个具有强劲短期驱动力的玩法整合,并紧密的结合在一起。同时游戏将捉宠作为主要玩法模式,且融合了开放世界探索、魂系“跑尸”等多种玩法要素,以丰富探索与成长体验。
而在取舍上则是减轻了SOC玩法中带来的生存压力,在养成上则是弱化了帕鲁的长线养成内容,能够让玩家快速消费游戏核心内容,以提升游戏前中期的新鲜感。在此基础上,配合捉宠以及开放世界生存建造本身带来的强驱动力、适合多人体验等特征,尤其是在多人模式下,游戏前中期体验十分上头。
而在缝合上,游戏着力表达了不同幻兽的个体差异(包括形象、体型、属性、技能),以及在SOC中的功能表达,除了人+帕鲁的战斗独特体验以及水陆空坐骑在开放世界的探索内容外,还衍生出了生产流水线这一SOC与捉宠深度结合的玩法。
当然,目前市面上已经有很多关于《幻兽帕鲁》深刻解析的文章了,我们在此也不进行赘述。
其实无论是《完美音浪》还是《幻兽帕鲁》,我们可以发现一个明显的特征,——那便是“好钢用在刀刃上”,围绕游戏的核心玩法,在不同玩法元素间作取舍,保留并增加能够改善核心体验的内容,删减在单独玩法间会重要但缝合后并非重点的内容。
当然,增强核心体验的缝合理念也绝不仅仅存在于独立游戏之中,哪怕放在小游戏领域,也同样在持续发光发热。
在小游戏领域中,缝合主要集中在塔防、模拟经营品类上,其中塔防以《小鸡舰队出击》、《葫芦娃大作战》为代表,而模拟经营则是以《肥鹅健身房》为代表。
《小鸡舰队出击》在玩法上缝合了塔防+卡牌RPG+横版射击+Roguelite等玩法要素,从主次玩法上来看,游戏利用塔防的玩点多样性特征,作为玩法框架的核心。
在核心体验上,从局内玩法来看,游戏更加侧重Roguelite体验;局外养成来看,更加注重卡牌RPG体验。而在玩法取舍上,游戏轻量化阵容搭配、塔防布置等塔防策略+卡牌内容,聚焦于Roguelite的可控随机的运营玩法。而局外养成上,则是常见的卡牌养成内容。
来到另一款缝合小游戏《葫芦娃大作战》时,其缝合的专注角度与《小鸡舰队出击》类似,但在缝合的操作上却有着一定的差别。在万用的XX+Rogue,《葫芦娃大作战》的重点则是强调局内的随机性,以三消+Rogueite加法模式丰富游戏的策略体验。
具体来看,游戏将塔防的位置布置与塔防升级替换为三消玩法,在丰富了三消元素(塔防类型、道具、宝箱等)的同时提升了三消的奖励机制(例如5消额外赠送更高级塔,连续消除赠送步数等)。配合游戏的Rogue元素,进一步放大了局内体验的随机性,强化了可重玩价值。
当然,过强的随机性可能会带来体验不稳定的情况,因此游戏对Rogue的随机增益buff的类型数量上,进行了一定的限制。
而来到模拟经营,缝合则在强化核心体验之外,衍生出了轻量化+丰富体验的方向。
乍一看,体验丰富与轻量化有些背道而驰,但实际上从缝合的角度来看,却是相辅相成。以单个玩法举例,如今想要单一玩法独立于其他因素影响下能够支撑起游戏的全部游玩内容,且能够吸引玩家长期游玩,要么游戏有着较强的技巧与博弈空间(例如:棋牌),要么能够在有着足够玩法特色的前提下持续产出内容(例如:开心消消乐的强反馈+大体量关卡)。
与之对应要么体验上偏重技巧,过于复杂,要么创新难度太高,很难平衡单一玩法带来的单调体验。因此在单纯追求玩法上的减法可能不一定会为玩家带来轻量化的体验,但大概率会导致游戏的体验趋于单调。
因此,在原有玩法内容的基础上进行轻量化的内容替换、缝合,以适应更多玩家的需求,这未尝不是一条可探索的方向。对应做菜的思路便是加入其他食材以中和主食材的部分刺激性特征,使其老少皆宜。而这条方向在小游戏模拟经营赛道上,已然跑出了不少优秀的产品,而其中的典型代表便是《肥鹅健身房》。
当合成+收纳+建造玩法组合在一起的时候,《肥鹅健身房》看起来略显另类的模拟经营玩法便诞生了。而在内容替代(缝合)以及取舍上,游戏将原有的模拟经营玩法的核心体验替换为正反馈更强且更加休闲的“合成”与“收纳”体验——玩家只需要按照目标要求在散乱的杂物中进行合成出指定的物品,即可获得“星星”。而星星可以扩增场地、解锁各类建造设施,这也是《肥鹅健身房》在模拟经营上保留的要素——增加玩家成就感。随着玩家设施的建造,玩家也会解锁更多的合成物件元素,以丰富玩家的合成和收纳体验。
毫无疑问的是,这种模式会很大程度上削弱模拟经营的要素,但却可以让玩家获得更为休闲轻松的游戏体验。这也是《肥鹅健身房》在缝合方式上与增强核心体验方向的区别所在,游戏并不注重模拟经营的运营体验,反而将其置换为更为轻松且正反馈更为即时的合成消除+归纳的玩法。
当然,这个方向也绝不仅仅在小游戏领域发扬光大,来到app端,2023年初的《寒霜启示录》也是这一方向的代表。
虽说《寒霜启示录》的COK like本身便有着丰富的体验内容,也非常适合作为重度游戏,但游戏并不想如同其他出海SLG那样,通过题材和强加进去的副玩法吸量,而是通过模拟经营+SLG进行了有机的缝合,为玩家创造了足够差异化的体验,以新引玩家持续游玩。
在取舍上,《寒霜启示录》在升本开荒的前期体验中,采用了类似《蒸汽时代》的生存向模拟经营玩法,除了人员岗位设置、工作时间外、人员幸福度、自然灾害等玩法设定外,还存在可调控资源产出策略的政策法令内容。虽然远不如《蒸汽时代》那样有着频繁的自然灾害、复杂的人际关系,以及抛给玩家的大量道德取向的选择那般硬核,但至少能够保证所有人轻松上手的同时让游戏有着一定的代入感。
这也是《寒霜启示录》不同于其他出海SLG,为了吸量而产出的副玩法模式,而是将其作为核心体验的一环,在前中期作为最核心的体验,并通过资源产出以及功能性设施延续到后期展开的SLG玩法当中。
而来到游戏的SLG体验上,游戏则是进行了明显的轻量化的取舍,其中包括简化“英雄”的阵容搭配,降低大世界地图的复杂度(以规模和攻略难度逐渐增加的3层级中立建筑作为阶段性目标,建筑随层级增加数量由多到少,位置也有边缘到中央)。为了进一步丰富游戏的终局内容,当同一区服优胜劣汰中期角逐出最强公会后,游戏还会引入以不同世界地图(区服)作为参战单位的大型PVP玩法。
虽然从SLG玩法上来看,《寒霜启示录》与其他SLG“殊途同归”,但在单纯就体验上来看,游戏在SLG轻量化的同时将部分玩法重心转移到了模拟经营,以保证游戏的体验不会趋于单调,同时无需玩家花费过量时间与精力开荒、阵容搭配与养成,进而更容易满足轻度玩家的诉求
如果说前面是以缝合来弥补游戏做减法带来的影响,那么这里要提的是缝合所带来的加法。
回到一开始提到的粗放式缝合,这种缝合方式在当时反向并不是特别好,但拿到如今来看也并不是完全无用武之地,至少在《逆水寒手游》中,我们见识到了这种“海纳百川”所带来的内容上的优势。
但这种堆量式的缝合有个前提,一方面游戏的核心体验并不全然依靠于缝合部分;另一方面,这些缝合玩法内容的出现要符合游戏内的设定。
而在这两点上《逆水寒手游》的MMORPG品类特征恰好完全满足,首先是游戏围绕PVE、PVP、生活三种核心玩法间体验相对独立(“殊途同归”设计),且内容设计相对垂直,在核心玩法体验上游戏并不完全依赖于缝合;其次则是游戏以“北宋”时期的中国作为主舞台,在经济、文化、外交繁荣的社会背景设定下,以及不局限于北宋的地图场景覆盖等因素的影响下,从游戏的世界观设定上来看,游戏本身便有着包容不同文化属性的特征,而多样的玩法内容自然也水到渠成。
从最终的效果来看,《逆水寒手游》通过海纳百川的缝合,的确创造出十分可观的内容体量,无论是大世界解密探索(元素交互、解密互动等)、还是副本的体验内容(例如:竞速、横版格斗、弹幕射击等)亦或是生活玩法(混江湖)、乃至限时活动玩法(例如:大宋任我行)。
当然,在核心玩法上《逆水寒手游》也并不是一成不变的,尤其是在PVE部分中,游戏在新副本中会探索尝试加入新的战斗元素,并在后续推出的副本中保留玩家玩家更为喜爱的元素。例如:门派试炼中的“种师道”之战中,游戏以QTE的形式将“弹反”融入到副本战斗当中,大幅度强化了战斗体验的动作性,而后续的副本也将陆续见到这一设计。
总而言之,通过缝合多样玩法的形式以扩充游戏的消耗型内容,并汲取优秀设计优化游戏的核心体验,是《逆水寒手游》在缝合之路上探索出的新解法。
这种缝合方向也让我们想起了去年独立游戏小黑马——《潜水员戴夫》,两者皆是缝合了多样的小玩法以扩充内容。但不同的是,在游戏的核心体验上《逆水寒手游》分出了三条相互垂直且独立的体验内容,而《潜水员戴夫》在围绕“水下探索”、“模拟经营”两种玩法上进行了深度链接,并共同组成游戏的玩法循环。
同时,《潜水员戴夫》围绕两种玩法的相性关系,在游玩驱动力也进行了针对性的设计,具体来讲便是水下探索采用了类“塔科夫”的高风险高收益设计,而在商人处贩卖的水下探索装备可以在玩法中提供极大的帮助,恰好游戏的主要金币产出来自于模拟经营玩法;在模拟经营中,采用了“原材料”、“厨师做菜”、“服务员送菜、清扫桌面”的营业模拟玩法,而其中玩法中最关键的除了员工招募与培养外,便是菜品的布置,恰好菜品的原材料也源自玩家的水下探索。
两种玩法间,每一种玩法都能为另一种玩法提供强劲的驱动力,是《潜水员戴夫》有趣的地方,除此之外,游戏在水下探索以及模拟经营两个玩法中缝合了大量的玩法元素以及延展内容,以扩增游戏的内容量及丰富度,这一点上倒是与《逆水寒手游》十分相似。例如当玩家认为自己探索足够深时,鲛人村的城镇据点又会给你带来“复行数十步,豁然开朗”般新洞天的体验。当主线任务要求玩家进行水下切割时,真的会进入切割界面展开小游戏,如此等等。
回顾前文,我们可以发现,随着缝合游戏的逐渐成熟,缝合也不是再是一种模版化、套路化的行为,更多的是作为探索玩法组合的方法论工具,最终的表现还是要回归设计的初衷——到底是服务于哪部分玩家?这些玩家想要什么?
这也是我们在文中多次以“做菜”举例,除了当厨子与做游戏两者之间的一定相似性外,两者还有着同一个目的,最终成本都是要交给顾客(玩家),供顾客品尝(体验)的。
但无论是23年《逆水寒手游》的高光表现、《潜水员戴夫》的火爆小品,还是年末小游戏热潮下催生出的大量缝合产品,亦或是24年初《幻兽帕鲁》的惊人成绩,都证明了缝合乃是趋势所在。并且在缝合的赛道上,从来不是比拼谁缝合的内容更多,而是谁缝出的内容更能够满足玩家。
当然,缝合的结果是创新还是抄袭,也就仁者见仁、智者见智了。不过,最终的衡量标准,还是要看玩家是不是买单。