跳到正文
International Journal of Design·· 2026-08-31精选AI 评分68

港理工推出CED-IP设计卡片与照护者体验框架,助力包容性游乐场设计

Designing for Caregivers: Toward a Caregiver Experience Framework and Design Cards for Inclusive Playgrounds

文章摘要

针对公共游乐场设计中长期忽视照护者(Caregivers)体验的问题,香港理工大学团队开发了“包容性游乐场照护者体验设计”(CED-IP)卡片及体验框架。研究通过半结构化访谈和扎根理论编码,提炼出安全、舒适、互动性等9个关键设计考量维度,并构建了包含意义构建、情感舒适、感知易用性和自主控制四个相互关联要素的照护体验设计框架。该工具旨在帮助设计师在动态、非结构化的照护情境中,以模块化方式灵活组合设计元素,弥补传统无障碍合规检查无法解决心理负荷和社会排斥等体验缺陷的不足,从而提升公共空间的体验公平性。

推荐理由

提供照护者体验设计卡片与框架,帮助设计师在公共游乐场等场景中结构化地识别并回应非儿童用户的隐性需求。

正文 · AI 翻译

为照护者设计:迈向包容性游乐场的照护者体验框架与设计卡片

香港理工大学设计学院,中国香港

设计包容性公共游乐场需要考虑所有用户,包括儿童和照护者。以往的研究主要集中在儿童的需求和体验上,但往往忽视了照护者的视角。本研究旨在确定公共游乐场中照护者的关键体验设计考量因素。为此,开发了一套用于包容性游乐场的照护者体验设计(CED-IP)卡片。研究结果有助于更好地理解公共空间设计中照护者的体验。在香港的游乐场随机对照护者进行了半结构化访谈。通过扎根理论数据编码,创建了包含包容性公共儿童游乐场照护者体验的评估数据集。CED-IP 卡片完全基于照护者的访谈数据生成。结果被提炼成 CED-IP 卡片,其中包括 9 个设计考量标题:安全、舒适、互动性、可玩性、包容性、服务、便利性、支持性、目的性。结果讨论了游乐场设施和环境体验设计的内容及优先级。CED-IP 卡片的措辞经过仔细斟酌,以便可用于或改编用于其他游戏领域。本研究进一步探索并发展了一个照护体验设计框架,包含四个相互关联的体验要素:意义构建、情感舒适、感知易用性和自主控制。

关键词 – 包容性设计,照护者体验,公共游乐场。

与设计实践的相关性 – 尽管包容性设计日益增长,但在实践中,照护者的体验公平性仍未得到充分探索。本研究考察了公共游乐场中照护者的体验需求,并提出了一种框架和一套设计卡片。这些工具支持设计师在照护环境中以结构化的方式实施包容性体验设计。

引用: Zhao, X., Zou, J., Yang, Z., Yin, I. Z., & Siu, K. W. M. (2026). Designing for caregivers: Toward a caregiver experience framework and design cards for inclusive playgrounds. International Journal of Design, 20(2), 31-54. https://doi.org/10.57698/v20i2.03

收稿日期 2024年12月6日;接受日期 2026年4月10日;发表日期 2026年8月31日。

版权: © 2026 Zhao, Zou, Yang, Yin, & Siu. 本文版权归作者所有,首次出版权授予 International Journal of Design。 所有期刊内容均为开放获取,允许根据 Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) 许可证进行共享和改编。

*通讯作者: m.siu@polyu.edu.hk

Xinzhe Zhao 是香港理工大学设计学院公共设计实验室的博士研究生。她的研究重点包括福祉设计、包容性设计和跨学科设计。近期,她参与了两项由香港研究资助局(Hong Kong Research Grants Council)资助的项目,分别涉及包容性设计与可持续环境以及儿童和照护者的包容性公共游戏空间;此外还参与了一项由国家自然科学基金委员会(NSFC)资助的大数据驱动创意设计教育项目。她目前的博士研究探索了人工智能赋能的自我帮助行为激活应用的跨学科协同设计,以支持心理健康,旨在通过跨学科设计方法推动更具包容性和以人为本的智能健康设计。

Jiayi Zou 是香港理工大学设计专业的博士研究生,同时也是南洋理工大学(Nanyang Technological University)的访问博士生。她的研究重点包括设计教育、智能设计和包容性设计。她探讨人工智能如何支持设计学习、创造性思维、反思性实践以及人机协作。她的工作还研究了针对具有不同感官和认知需求人群的包容性交互和多感官设计。通过整合设计研究、教育实验和人机交互方法,她致力于开发理论依据充分且实际应用可行的方法,以促进在教育和现实世界研究情境中更加个性化、反思性、无障碍和包容的设计实践。

Zi Yang 是香港理工大学设计学院的研究助理,并在此获得设计学博士学位。她的研究兴趣包括包容性设计、公共设计、社会设计和韧性公共空间。她特别关注参与式方法、利益相关者参与以及设计在应对复杂社会和环境挑战中的作用。她采用混合方法研究来考察公共环境、社区参与、服务设计和多利益相关者协作。她更广泛的学术兴趣集中在社会响应型和情境敏感型设计实践上,这些实践认可多样化的体验,支持共享使用,并提高公共和社区环境的包容性。

Ines Ziyou Yin 是香港理工大学设计学院的博士研究生。她获得了伦敦艺术大学用户体验设计硕士学位,以及北京师范大学-香港浸会大学联合国际学院传播学(媒体、艺术与设计)学士学位。她的研究重点包括参与式设计、协同设计、推测设计和人类沟通,特别关注家庭联系感、人与人工智能的关系以及技术社会转型。在攻读博士学位期间,她参与了一项关于儿童和照护者包容性公共游戏空间的香港研究资助局项目。她的研究采用定性、混合方法和“通过设计进行研究”的方法,探索设计如何促进更具包容性、协作性和社会可持续性的未来。

Kin Wai Michael Siu 是香港理工大学设计学院公共设计讲席教授及 Eric C. Yim 包容性设计教授。他是公共设计实验室(Public Design Lab)负责人。萧教授是众多专业工程与设计组织的会士。他曾受邀担任多所知名大学的访问教授和学者,包括麻省理工学院(富布赖特学者)、新加坡国立大学(ASIA Fellow)、剑桥大学和加州大学伯克利分校(访问学者)。他的研究兴趣包括公共设计、设计政策与管理、用户接受度、包容性设计和 FlexiDesign。他拥有超过 50 项美国和国际专利及外观设计注册,以及 50 多项主要国际发明和设计奖项。他发表了 500 多篇经同行评审的期刊论文。作为首席导师,他已成功指导超过 100 名博士和哲学硕士学生。

引言

包容性设计最初被称为无障碍设计。其旨在消除阻碍残障人士的环境障碍,以防止歧视并确保平等获取(Coleman et al., 2003; Persson et al., 2015)。然而,这一定义限制了其范围和潜力。1985 年提出的通用设计理念通过倡导适应不同年龄和能力用户的产品、环境和服务,扩展了这一观点(Clarkson et al., 2013; Coleman et al., 2003; Heylighen et al., 2017)。Luck (2018) 认为,用户在物质世界中的生活体验应置于设计过程的中心。Demirel 和 Erkılıç (2025) 提出,包容性植根于多样性和动态性,并应兼顾具身体验和社会体验。同样,Moore et al. (2020, 2023) 认为,包容性公共游乐场应支持儿童游戏中的平等与尊严。总体而言,包容性设计的概念已从关注物理无障碍转向更广泛的体验和社会参与问题。尽管如此,在实践中,重点仍然主要停留在无障碍性和可用性上(Demirel & Erkılıç, 2025)。

设计师通常依赖无障碍法规或合规检查表来确保产品能被具有不同能力的人使用(Demirel & Erkılıç, 2025)。然而,一个产品在技术上可能可用,但仍会产生负面的体验结果。例如,它可能会增加某些用户的认知和心理负荷(Lazar et al., 2015),并在老年人中产生污名化感(Li et al., 2020)。公共空间也是如此。即使游乐设施符合正式的无障碍标准,残障儿童也可能因带有偏见的目光而自尊心受挫,并因有限的社交互动机会而感到被边缘化(Moore et al., 2020, 2023)。这些案例表明,仅由技术合规驱动的设计不足以实现包容性的产品体验。

包容性研究日益关注那些需求常被忽视但在使用情境中发挥关键作用的用户群体(Corsini et al., 2022; Pirinen et al., 2022)。随着人口老龄化和家庭结构的变化,大量照护工作由非正式照护者承担,例如家庭成员。在公共交通系统中,照护者必须管理其所照护对象的空间安全、时间协调和行为支持(Kim, 2025)。在医疗保健或社会服务环境中,他们通常充当信息中介和沟通桥梁(Row et al., 2020)。在公共游乐场或社区环境中,照护者不仅作为安全监督者发挥作用,还作为情绪调节者和社会互动的促进者(Yang et al., 2026; Zhao et al., 2025)。这些例子表明,照护超越了身体协助的范畴。它涉及持续且动态的情绪调节、社会互动和风险评估。

目前关于照护者的研究主要集中在医院和家庭环境中的照护实践,对其在公共空间中的体验需求关注有限(Dlamini et al., 2023; Lee & Li, 2022; Moore et al., 2023; Yang et al., 2026)。游乐场是一种常见的公共空间形式,汇聚了多个用户群体进行共享活动。它具有双重特性。一方面,它们支持儿童的身体发展、创造力和社会互动(Moore et al., 2023; Cohen et al., 2023)。另一方面,它们是照护者履行监督、支持和陪伴角色的关键场所(Yang et al., 2026)。照护者的体验不仅关乎其身心健康。它们还可能影响儿童的停留时间、互动质量以及整体游戏体验。关于照护者体验设计要素及相关设计工具的研究仍然有限(Siu et al., 2022; Yang et al., 2026)。

体验设计

体验设计是当代设计研究的核心议题——Dewey (1980) 将体验概念化为个体与其环境之间持续互动的产物。因此,体验被理解为一个动态的建构过程。Crilly et al. (2004) 在设计语境中扩展了其结构,并确定了三种反应类型:审美印象、语义解释和符号联想。早期的用户体验研究超越了可用性,突出了情感和与意义相关的维度,为以体验为导向的设计奠定了基础(Norman, 2004)。Hassenzahl (2007) 进一步论证,体验并非仅由产品功能决定。当产品支持包括自主性、胜任力和关联性在内的心理需求时,体验便随之产生,从而引发积极情感。Desmet 和 Hekkert (2007) 系统化了产品体验理论,并提出了一个包含审美愉悦、意义建构和情感反应的框架。审美体验涉及感官愉悦和新颖性。意义体验涉及符号联想和价值建构。情感体验涉及由评估过程触发的情感反应。Wright 和 McCarthy (2010) 强调了体验的过程性和情境性。据此,设计应关注互动中意义的持续建构,而非孤立的使用时刻。

在这一理论基础之上,体验设计研究已在多个应用领域逐步发展。在旅游领域,体验主要指特定情境下的意义建构过程。该领域的研究强调战略定位、价值主张、意义机会、情境基础以及叙事(Tussyadiah, 2014)。在教育领域,学习者体验被理解为主观的、情境化的和动态的。它产生于个体内部状态、技术特征以及这些互动发生的情境之间的交互作用(Schmidt & Huang, 2022)。在医疗领域,患者体验指的是服务接触期间互动和关系的质量。研究聚焦于情感体验、参与和共创过程,以及医患关系(Bate & Robert, 2023; Jones, 2013)。这些研究表明,体验在不同情境下有着不同的解读方式。每个领域都突出了独特的维度。因此,本研究进一步整合访谈数据和相关文献,以确定照护情境下的体验设计框架。

设计工具

体验设计研究提出了一系列工具以支持更结构化的设计流程。这些工具包括用户画像(personas)、客户旅程地图、用户故事和价值主张画布。用户画像帮助设计团队建立对用户的共同理解,并识别不同用户群体的特征(Miaskiewicz & Kozar, 2011; Pruitt & Adlin, 2010)。客户旅程地图可视化整个任务过程中的触点与痛点,展示用户在不同阶段如何与产品或服务进行交互(Endmann & Keßner, 2016; Howard, 2014; Walter, 2022)。用户故事在敏捷开发中被广泛使用,以明确用户需求并支持早期构思和快速迭代(Celikoglu et al., 2017; Gruen et al., 2002)。用户体验五要素提供了一个将抽象概念与具体设计决策相联系的综合框架(Garrett, 2011; Sauer et al., 2020)。价值主张画布将用户需求与产品价值对齐,并支持市场需求探索和价值细化(Osterwalder et al., 2015)。这些工具在面向任务的场景中是有效的。然而,照护情境涉及人、产品和环境之间的动态交互。这些交互是非结构化的、目标导向的,且往往是自发的。因此,现有的体验设计框架和工具未能充分满足此类情境的需求。

涉及动态和交互式情境的设计项目需要灵活、可重新配置的设计媒介。为满足这一需求,本研究采用设计卡片作为主要媒介。与以结构或流程为导向的设计工具相比,卡片以模块化单元呈现设计知识。这使得创意能够在不同情境中进行组合、比较和重新配置(Casais et al., 2016; Lucero & Arrasvuori, 2010)。实体卡片可以将抽象概念转化为有形形式。它们还支持设计元素的灵活组合与优先级排序。这种格式有助于厘清思路并拓展创意探索。它还能在团队成员和外部利益相关者之间建立共同语言,从而改善协作(Beck et al., 2008)。卡片为创意的评估和选择提供了实际支持(Lucero et al., 2016)。基于这些原因,本研究选择设计卡片作为设计媒介。

本研究聚焦于公共游乐场中的包容性照护体验,将其定义为照护者在公共场所与受照护者、设施及周边环境互动时的用户需求和体验,涵盖具身和社会两个维度。本研究旨在开发一套用于提升照护者在包容性游乐场中体验的设计卡片(CED-IP),并识别满足照护者需求的体验设计要素。研究围绕以下三个问题展开:(1) 哪些设施和空间特征的关键属性塑造了游乐场体验?(2) 照护者的体验和需求是什么?此外,(3) 照护情境中的包容性体验要素有哪些?

方法论

本研究采用半结构化访谈方法。通过实地调查捕捉真实用户的体验。研究特别关注照护者,他们既是游乐场的直接使用者,也是儿童行为的观察者。这一决定基于对儿童同意权、注意力和理解能力的伦理及实践考量(Christensen & James, 2017; Huser et al., 2022)。虽然未直接征询儿童意见,但照护者的叙述为了解儿童的玩耍行为、舒适度和参与模式提供了有价值的代理洞察。以往的研究(例如,Arts et al., 2022; Varni et al., 2007; Wengrovius et al., 2022)表明,当儿童的直接参与受到限制时,照护者的观察是一种有效且信息丰富的代理指标。

三名研究人员进行了实地观察,并评估了香港政府指定的40个包容性游乐场的包容程度。选择了六个游乐场作为访谈地点——屯门公园、鲗鱼涌公园、九龙公园、调景岭体育馆、湾仔公园和悦华街公园。这些游乐场代表了香港不同的地理区域,涵盖了广泛的包容性得分范围(从低于20%到高于80%)。在这六个地点随机进行访谈。

本研究已获得伦理批准,所有参与者均提供了知情同意。在游乐场环境中进行半结构化访谈有助于参与者准确回忆过去的经历(Adeoye-Olatunde & Olenik, 2021)。半结构化形式允许研究人员根据访谈指南提出灵活的问题,从而收集更丰富的数据(Kvale & Brinkmann, 2009)。研究人员还观察了看护人与儿童之间的互动,以增强访谈数据的深度和情境有效性。

访谈计划

通过照片和录音记录了互动和体验。参与者在游乐场上随机选取。访谈分为三个重点阶段:

  1. 儿童的游玩体验:看护人描述了儿童的游玩行为、偏好和活动,突出了积极和消极的体验。他们解释了使某些游玩体验令人愉快或不满意的因素,包括涉及看护人参与的体验。
  2. 看护体验:此阶段考察了看护人在监督儿童时的个人感受、挑战和收获时刻。参与者反思了游乐场设备和环境特征如何支持或阻碍他们的看护角色。
  3. 改进建议:看护人评估了现有的物理设施和环境条件,指出了优势和局限性。他们为提高游玩价值和看护体验提供了具体的建议。

参与者选择

从六个游乐场中随机招募了共35名参与者。其人口统计特征总结于表1中。所有参与者均为公共游乐场的常规看护人。看护人群体包括父母、祖父母以及照顾两个常见年龄段(0-6岁和7-12岁)儿童的家庭佣人。

表1. 访谈参与者。

卡片开发

本研究通过对原始访谈转录稿的系统编码和分析,得出了聚类、标题、关注点和代码等组成部分。随后结合访谈和观察数据开发了示例和说明。这些示例和说明提供了详细的见解,帮助设计师更好地理解用户体验和需求。

这些卡片属于人类洞察卡片(Human Insight Cards)类别,捕捉了看护人的视角,并提供了对其行为和情感的见解。此类卡片可以支持从业者开发更好的用户体验(Hsieh et al., 2023),提升看护人在游乐场中的体验,并促进更具包容性的环境,从而增进看护人的福祉。

每张卡片都包含关键洞察以及精选的详细数据,因为这些卡片旨在用于两个阶段(Hsieh 等,2023)。在研究阶段,示例和解释部分提供信息和概念基础,以指导设计决策。此阶段使用的卡片集往往更基于事实和数据驱动。在评估阶段,标题和代码部分总结要点,帮助设计决策者反思其设计方案是否符合用户需求。在初步开发卡片后,举行了一场涉及六名设计师的工作坊(见图 1 和表 2)。通过特定的设计任务,参与者使用了卡片并就其有效性、优势和改进领域提供了反馈。根据这些反馈,研究人员完善了卡片,更新后的版本见附录 3。

表 2. 工作坊参与者。

图 1. 评估卡片的工作坊。

 

数据准备与分析

参与者的回答从音频录音中转录并汇编成文档,随后导入 NVivo 14 进行分析。这一过程实现了协作式和迭代式编码,有助于最小化研究者偏差(Zamawe, 2015)。记录了参与者对相关主题的反思,确定了与其游乐场体验相关的关键问题和建议。

对记录的数据进行了分层分类和分析。分析采用内容分析法(Krippendorff, 2019)和扎根理论一般框架内的涌现式开放编码(Saldaña, 2021)。在用户体验研究中应用扎根理论有助于揭示用户的真实视角,同时最小化研究者偏差。

看护者访谈数据分析分为四个迭代阶段进行(结果见附录 1 和附录 2)。

分析层级 1:原始转录文本到代码

在分析的第 1 层级,按照扎根理论,通过反复阅读、标记和编码单个参与者的转录文本来进行编码。这一过程持续进行,直到建立一套内部一致的代码。例如,仅关注可读性和整合性的临时代码被移除,替换为反映交互性、体验、意义和物理性的代码。这些被指定为初始的第一层级子代码(n = 77)。

分析层级 2:代码到核心要点

在第 2 层级,对初始代码进行综合和提炼,以提取最关键和值得注意的代码。这一过程包括在每个参与者的数据集中识别游乐场游玩和看护体验的关键维度。通过从这些分组代码中提取总体概念,我们开发了第二层级代码。整个这一层级的分析建立在第 1 层级涌现的基础代码之上(n = 26)。

分析层级 3:代码到标题

第三级编码涉及对第二级生成的代码进行分类、总结和浓缩,以识别数据中的总体主题。这一迭代过程最终产生适用于整个数据集的标题。第三级编码在产品设计、交互设计、服务设计和体验设计中常用的术语框架内进行。这些标题主要为组织数据和报告结果提供面向设计的结构,侧重于整体游乐场体验,而非玩耍或照护的新颖方面或具体体验。

标题的频率是分析过程中的一个重要考量因素。然而,单个参与者数据中标题出现的总次数并不是频率的有效衡量标准,因为它没有考虑个体在回答风格上的差异。为了解决这个问题,根据提及特定标题的参与者数量(而不是该标题被编码的总次数),为每个标题计算了一个特殊的分配频率指标 (f)。使用该指标,移除了分配率低于 10% 的草稿标题,并重新分配了子代码。

分析第四级:从标题到聚类

第四级将概念上相关的标题组织成聚类 (n = 4),以便有条理地传达结果。使用设计术语定义了三个面向规范的聚类,即:基础设施支持(包括 安全与舒适)、互动参与(包括 交互性、可玩性和包容性)以及基本体验(包括 支持性、便利性和服务)。另外定义了一个独立的聚类,即体验目标 (目的)。

数据集概览

图 2 提供了所分析数据的统计数据,包括标题、编码频率指标,以及每个参与者数据集中的分配频率(列 P1-P34)、每个标题下的照护者需求频率和儿童需求频率,以参与者总数 (f #) 和参与者百分比 (f % ) 表示。标题根据其所属聚类进行颜色编码。分配频率指标的总体平均值 (M) 为 77%;每个标题都标出了 f % 与 M 之间的差异。图 3 展示了每张卡片的标题分配情况。

图 2. 整个数据集中的标题分配。

图 3. 整个数据集中的标题分配。

结果

基本功能聚类

基本功能聚类包含一个编码最多的标题(安全,f = 97%,M + 20%)和一个平均水平的标题(舒适,f = 82%,M + 6%)。安全和舒适是照护者在游乐场中的主要关注点。参与者将安全与互动行为联系起来,将舒适与物理设施体验联系起来。

安全

图 4 提供了用于安全的 CED-IP 卡片。游乐场安全的目标是降低儿童受伤的可能性以及看护人制止争吵和打架的可能性。游乐场安全是指在受控环境中,通过精心设计、维护和管理所实现的一种低风险动态状态(Little & Wyver, 2008)。它旨在最大限度地减少严重或不可逆身体伤害的可能性,同时通过冒险、探索和试错游戏的机会支持儿童的发展。安全需求是指看护人基于以往经验认为可能对儿童造成伤害的因素,因此他们付出过度的体力和脑力来预防这些因素,最终导致自身幸福感下降。

图 4. CED-IP 卡片:安全。

游乐场安全涵盖了与设备相关的风险、潜在的人为危害,以及看护人为确保儿童安全所需付出的努力程度。看护人将人际冲突视为主要的安全威胁。设计过程应旨在通过空间布局和功能整合促进积极的社会互动,从而减少资源相关的冲突和攻击性行为,同时鼓励儿童之间的合作技能(59%)。正如一位看护人所言:“我告诉你,危险来自孩子们……上次我看到一个孩子掐那个白人小女孩”(P5)。另一位看护人的担忧是:“我担心有些男孩会打人。有些孩子更霸道,认为这是他们的地盘”(P22)。

在评估游乐场安全性时,材料质量、地面安全性以及风险的可预测性也是关键考量因素。此类风险包括擦伤(6%)、因失去平衡导致的跌倒(15%)、身体碰撞(12%)以及高处坠落(15%)。一位看护人分享道:“她自己在这种地面上摔过一次,跑步时裂缝会把她的脚卡住”(P21)。维护工作不应仅限于处理生锈、物理损坏和时效性问题(8%),还应包括系统性地更换老化部件以及对很少使用的游乐设备进行针对性保养(15%)。例如,正如一位受访者指出的那样,“它会生锈,因为有时孩子会被划伤,如果他们受伤了,是不是更容易得破伤风?”(P21)。

看护人报告称,设施维护状况和游乐场规模都会影响安全性。通过重新设计和更新设施可以有效降低安全风险。具体而言,游乐设备的设计应兼顾个人使用和群体参与。应引入互动和合作型游乐设施,以促进儿童的情感投入并降低因监管不足带来的风险。看护人还建议使用无毒、无味且环境可持续的材料,并搭配明亮鲜艳的色彩以增强视觉吸引力(9%)。

舒适度

图 5 提供了一张关于舒适度的 CED-IP 卡片。舒适度是一种令人愉悦的状态或环境中的放松感。缺乏舒适度的人会感到不适或身体不适(Vink & Hallbeck, 2012)。舒适度是一种受生理、物理和心理因素影响的体验(De Looze et al., 2003; Yardım & Pedgley, 2023)。游乐场舒适度的目标是让儿童和看护者感到身体舒适,并让看护者无需耗费额外的精力或努力来确保儿童的安全。

图 5. CED-IP 卡片:舒适度。

看护者的舒适感不仅取决于物理设施和环境卫生,还取决于支持轻松监管的空间布局和可见性。不利的环境条件会对儿童和看护者的舒适度产生负面影响 (82%)。炎热天气加剧了等待期间的不适,特别是在没有足够遮阴的休息区 (45%)。正如一位看护者所解释的那样,“在炎热的天气里,孩子们很容易中暑或在玩耍后感冒” (P28)。保持整个游乐场的清洁对于确保舒适度和积极体验至关重要 (24%)。看护者提到,“有时太湿太脏,没法玩” (P9),以及“使用前必须擦干任何水渍” (P34)。蚊虫叮咬需要看护者付出额外努力为他们的孩子准备和涂抹药物 (21%)。正如一些参与者指出的那样,“我们害怕把蚂蚁带回家” (P3),以及“蚊子太多了” (P4)。潮湿和不洁的设施会引发负面情绪并增加看护者的家务负担。此外,大多数看护者需要孩子始终在他们的视线范围内,过于密集的设施会阻挡他们的视线,迫使看护者频繁改变位置。因此,在设计儿童游乐场时,为了确保舒适度,应安装适当数量的遮阳伞、雨棚和驱蚊设备。还需要通过适当的设施密度和布局设计来减少视觉遮挡。

互动参与集群

互动参与集群包括交互性 (f = 85%, M + 8%),其发生频率高于平均水平。它还包括可玩性 (f = 76%, M - 1%) 和包容性 (f = 71%, M - 6%),两者的频率均低于平均水平。该集群下的互动体验不仅包括儿童之间的互动,还包括儿童与看护者之间的互动。

交互性

关于交互性的 CED-IP 卡片如图 6 所示。在设计领域,具身交互已被提出为一个相对较新的概念。具身交互是指人们在体验物体或环境时创造、操纵和改变意义(Dourish, 2001; Höök & Löwgren, 2021)。游乐场交互性的目标是提供多样化、全面且有趣的互动。

图 6. CED-IP 卡片:交互性。

在设计设施时,设计师应考虑所有类型的互动,包括儿童个体、看护人个体、儿童与设施、看护人与设施以及看护人与儿童之间的互动。设计多样化的互动形式可以在集体游戏中促进合作与竞争。设计师应考虑与看护人角色相关的具体需求,包括教育(18%)、协助(15%)和陪伴(59%)。例如,看护人表示:“我教他什么是帆船以激励他”(P16);“我告诉她如何爬上去然后滑下来”(P20);“当他在秋千上时,我帮他推一把”(P25);以及“我喜欢和他一起玩球”(P4)。然而,有些设施限制了共同参与——“我不和他玩,因为滑梯太短了”(P14)。正如一位家长反思道:“如果我们作为父母能和他们一起玩,肯定有助于加强家庭关系”(P6)。融入多种感官模态可以进一步丰富互动的多样性和趣味性。为每个设施的参与人数设定适当的上下限也至关重要。游乐场应支持独自游戏(9%)和群体互动(15%)。正如一些看护人所提到的,“他不喜欢和其他孩子一起玩”(P29),而另一些人则观察到,“她会主动寻找其他孩子一起玩”(P21)。这些互动对看护人和儿童都应有意义且有趣,而不是浪费时间或无趣。

包容性

包容性 CED-IP 卡片如图 7 所示。包容性设计强调允许尽可能多的人,特别是那些传统上被边缘化或被排斥的人,平等地参与、访问或受益的设计或实践(Clarkson et al., 2013)。

图 7. CED-IP 卡片:包容性。

游乐场的包容性取决于满足看护人的参与需求、确保设施无障碍以及为所有儿童提供适龄设备。在设计包容性儿童游乐场时,设计师可以考虑以下维度——针对身体功能受限儿童的无障碍性和可玩性。路径和设施设计需要考虑残疾儿童。色彩设计需要考虑色盲儿童。设计师应考虑看护人与儿童一起玩耍(36%)或使用设施进行锻炼或休息(18%)的情况。正如一位参与者提到,“如果有更多我们可以轻松和孩子一起玩的设施就太好了”(P4)。另一位指出缺乏近距离接触,说:“我无法在设备附近和他们一起玩”(P6)。虽然有些游乐场按年龄组划分,但仍经常观察到 0-6 岁的儿童在使用专为 7-12 岁较大儿童设计的设施上玩耍(18%)。这种不匹配可能会增加安全风险并导致消极的游戏体验,在设计中应仔细考虑并避免。正如一位看护人指出的,“当设施不适合年龄时,年幼的儿童可能无法识别风险,因为他们可能会无意识地行动”(P21)。此外,一些看护人表达了记录孩子成长的愿望(6%),例如,“我给他拍了张照片”(P31)。

可玩性

图 8 展示了用于可玩性的 CED-IP 卡片。可玩性的设计目标是让用户享受游玩并沉浸于体验之中。可玩性从照护者的视角来看,主要决定他们想要参与的互动游戏、他们对当前游戏方式的感受以及他们对儿童游戏的观察。

图 8. CED-IP 卡片:可玩性。

照护者的评论表明,模块化、灵活且具有适当挑战性的游乐场设施塑造了儿童的参与度和愉悦感,支持了可玩性这一主题。提升游乐场的整体可玩性需要包含多样化的设备类型、多样的游戏形式和互动体验(36%)。正如参与者所指出的,“因为有很多不同类型的设备,所以很有趣”(P3),以及“跷跷板和旋转器——那些在其他游乐场有,这里没有”(P12)。设备更新不频繁或单调的游乐场往往会让儿童感到疲倦和无聊(21%)。正如一位照护者评论道:“除了一些特殊设计外,大多数都相当相似”(P6)。同样地,“20 年没变过,设施也没变”(P31)。这些发现强调了游乐场设计中模块化和灵活性的重要性,建议使用频率较低的设施应定期更换或重新配置。此外,引入适当水平的挑战可以帮助儿童在游戏过程中保持更高的参与度和快乐感(18%)。正如参与者所表达的,“滑梯不够高,所以不太好玩”(P6),以及“我觉得这很危险,但孩子们总是喜欢那种东西”(P15)。这种情况可能是因为能力和挑战在心流体验中密切相关。

基本体验集群

基本体验集群包含所有标题中频率最低的服务(f = 41%,M- 36%)和第二低频率的标题便利性(f = 53%,M- 24%)。它还包含高于平均频率的支持性(f = 91%,M+ 14%)。该集群下的标题倾向于服务系统,这些是更偏向物理设施的要求。

服务

图 9 展示了用于服务的 CED-IP 卡片。关注点和代码(括号内)涉及支持设施(洗手间、水槽、饮水机、储物柜、座椅、驱蚊装置、遮蔽处)。

图 9. CED-IP 卡片:服务。

照护者报告称,支持设施影响游乐场的便利性和舒适度。建设服务完善的游乐场需要必要的基础设施,包括厕所(18%)、取水点(18%)、座椅(9%)、洗手池(3%)和储物柜(3%)。这些设施应靠近游戏区域以便便捷使用。厕所和取水点主要满足儿童的需求,例如,“每次我们来游乐场,我女儿都要去厕所”(P24),而座椅和储物柜主要服务于照护者,正如一位参与者指出的,“没地方挂我的衣服”(P19)。此外,根据周围环境,可能还需要特定情境的设施。例如,几位照护者强调了对防蚊装置的需求(6%):“蚊子!我觉得我们需要灭蚊灯”(P6)。

便利性

图10展示了便利性CED-IP卡片。关注点和代码(括号内)为位置(学校、家)。

图10. CED-IP卡片:便利性。

照护者的评论说明了操场位置的重要性,表明靠近且易于到达的地点支持频繁使用和积极体验。通常,位置便利的公共操场离家较近(45%)。照护者经常报告说,偏远的操场存在无障碍挑战:“走到操场需要很长时间”(P5);“这个公园很大,但不方便”(P29)。位于学校附近的操场(12%)也被认为是可接受的,因为许多儿童在放学后或完成作业后会去那里。一位参与者解释说:“我儿子的小学就在附近,所以我们今天在他下课后才来这里”(P3)。

支持性

图11展示了支持性CED-IP卡片。支持的目标是帮助照护者更轻松地照顾儿童,并使儿童能够更安全、更容易地玩耍。支持性需求主要涉及照护者在照顾儿童时节省精力和体力的需求。

图11. CED-IP卡片:支持性。

设计师不仅需要考虑对儿童游戏和照护的支持,还需要考虑对照护者休息和放松的支持。操场设计的关键重点包括通过游戏、体育活动和接触自然促进儿童发展,同时支持照护者在监督、陪伴和管理儿童需求等方面的角色(76%)。照护者强调了监视和协助儿童所需的体力:“作为母亲,我不能只是坐着看她玩;我需要帮她爬上去,所以很累”(P20)。鼓励共同活动的设施,如一起玩耍和锻炼,可以加强亲子关系(24%)。一位照护者指出:“我非常珍惜这段时间……我喜欢与我的儿子互动”(P13)。同时,操场设计应为照护者提供休息的机会(6%),正如评论中所反映的:“我在玩手机”(P1)。

体验目标集群

体验目标集群仅包含目的(f = 97%, M + 20%)作为最高频率的标题。该集群并未提供关于操场内部设施和环境设计的具体设计考量。相反,它旨在提高设计师对操场体验目标的意识。它还能为未来的操场设计提供创意方向,而不仅仅是改进现有设施。

目的

图12展示了CED-IP卡片的目的。儿童来操场的目的主要是为了娱乐、缓解压力和结交朋友。对于照护者来说,来操场的目的是促进儿童的健康和发展能力,培养亲子关系以及放松身心。

图12. CED-IP卡片:目的。

游乐场具有多重功能,包括促进健康、培养多种技能、支持身体活动以及让儿童亲近自然,从而塑造全面的游玩体验。设计师可以通过游乐设施和环境的设计来支持儿童身体机能的恢复或增强(50%)。参与者指出,“看远处的物体对视力也有好处”(P12)和“儿童需要足够的锻炼和身体活动”(P6)。玩耍还能促进多种能力的发展,包括社交技能(24%)、认知(6%)、学习(6%)、沟通(6%)、平衡感(3%)和勇气(3%)。照护者描述道:“我想让他出去跑一会儿休息一下”(P3);“这有助于建立与他人的社交互动”(P12)。环境设计可以增加儿童接触阳光、新鲜空气和植物的机会(30%),正如参与者所说,“最好出去晒晒太阳”(P2)和“那里有新鲜空气”(P10)。积极的互动和引人入胜的游玩体验可以进一步增强儿童的积极情绪并减少消极情绪(15%),例如,“这有助于释放一些来自学校的压力”(P15)。此外,玩耍可以持续消耗儿童的时间、精力和努力(15%),这也是照护者所重视的:“最重要的是他消耗掉精力,然后回家睡觉——这对我来说更好”(P14)。

CED-IP 卡片的评估与开发

从设计师对设计工具包的反思中出现了三个总体主题。基于设计师的反馈,随后重新设计了 CED-IP 卡片(见图 13)。首先,按设施类型对设计元素进行分类,并根据编码分配优先级,仅保留核心需求以指示其相对重要性。其次,纳入国家标准和材料参考链接,以增强实际适用性。

图 13. 重新设计的 CED-IP 卡片。 高分辨率版本可从 作者存储库 下载。

提供清晰且 全面的设计考量

设计师普遍认可该工具包能够提供清晰且全面的设计考量概览。它使他们能够反思以前被忽视的问题,并鼓励采用更系统的设计方法。“我意识到有几个方面是我以前忽略的”(P2)。“该工具包解决的问题与我作为设计师通常关注的问题不同”(P6)。

缺乏专业指导

参与者强调,缺乏专业指导限制了该工具包在实际设计流程中的可用性。具体而言,他们指出对相关材料与结构方案的引用不足,且缺少关于融入新兴技术的建议。例如,“关于防滑性能,市场上有哪些可用的材料选项?你可以把它们都列出来”(P1);“如果你想解决看不见儿童的问题,需要提供结构参考”(P4);“完全没有技术指导……例如,可以应用计算机视觉来检测进入危险区域的儿童”(P5)。此外,设计师强调需要在工具包中包含相关的国家标准。“也应该有行业标准”(P2);“这绝对必要——当我们开始在一家公司工作时,首先要做的就是研究国家标准”(P1)。

然而,数据量庞大使得直接纳入如此详细的内容变得具有挑战性,这反映了概念全面性与技术深度之间的张力。一些设计师建议通过动态展示或包含外部链接来解决这一局限:“有一种路径模拟技术……如果这可以是动态的,例如,点击某项可以展开并显示一个模拟工具”(P5);“你也可以只是添加指向其他相关网站的链接,比如材料数据库”(P1)。

实用性不足

参与者指出,该工具包在不同设计情境下的实用性和适应性有限。他们建议引入设计优先级的层次结构,并按用户群体、设施类型或设计目标对需求进行分类,以增强清晰度和可用性。“确立明确的优先级会更容易理解”(P1);“也许这些需求可以被分解和重组”(P3)。此外,参与者提议为不同类型的用户开发定制版本的工具包——例如学生、专业设计师和政策制定者。“设计师可以有一个版本,而政策制定者或开发人员可以有另一个版本”(P6)。

讨论

研究结果表明,照护者在设计实践中的体验包括安全感、互动参与、设施支持和环境舒适度。这些需求不仅反映了照护者在公共游乐场中的实际行为,也反映了他们在照护活动中如何分配注意力、投入情感以及进行社会互动。近期的研究同样将照护描述为一种高度情境化和关系性的实践,其中体验通过持续互动而产生(Kim, 2025; Row et al., 2020; Yang et al., 2026; Zhao et al., 2025)。这些发现表明,仅关注物理无障碍和功能可用性往往不足以应对包容性设计中真实使用情境的复杂性。现有的体验设计理论为理解包容性游乐场中照护者的体验提供了有价值的切入点。当这些理论视角与参与者的实证见解相结合时,它们可以支持新理论构型的开发并提供更强的概念基础(Dubois & Gadde, 2002)。这种研究方法在设计研究中也被广泛采用(例如,Goodwill et al., 2021)。

照护体验的四个要素

基于我们的访谈和现有的体验设计框架,本节概述了在照护情境中体现的四个体验要素。我们将这四个要素确定为:意义感与归属感、情感反应、轻松感与负担减轻、自主性与控制感(见表3)。以下按此顺序进行讨论。

表3. 结合文献与访谈结果得出的照护体验四要素。

意义建构

意义建构是指赋予照护行为以价值、目的和个人身份的过程。它不仅关乎照护是否产生即时的功能性结果,还关乎照护者如何理解自己的角色,以及这些角色如何与其个人价值观、家庭责任和社会身份相关联。在访谈中,一些照护者表示,带孩子去公共游乐场不仅仅是一种陪伴行为。相反,他们将其描述为一项旨在支持儿童身心发展、促进幸福感并加强亲子关系的重要活动。意义的产生不仅源于个体的心理认同,也源于环境及其设施所提供的支持和互动质量。意义的生成具有情境依赖性 (Kintsch & Mangalath, 2011) 且本质上是关系性的 (Cunliffe, 2008)。

照护者的意义建构受到空间设计和社会规范的影响 (Ehrlich et al., 2017; Yang et al., 2026)。例如,Applebaum 等人 (2022) 发现,通过意义建构和心理支持,癌症患者的照护者强化了其角色认同并改善了心理健康状况。同样,家庭照护者的“道德身份”在照护实践中具有重要的伦理含义。它强烈地塑造了照护者对其责任和角色价值的理解 (Kropf & Schmidhuber, 2024)。因此,当设计方案能够强化照护者与受照护者之间互动的价值,并支持照护者实现个人目标和形成角色认同时,就能增强意义感。

情感慰藉

情感慰藉是指在照护过程中一种持续的积极心理状态,有助于防止照护者长期处于紧张状态。它不仅包括快乐和满足等积极情绪 (Desmet & Hekkert, 2007),还包括持续的情感支持结构,如放松、安心以及心理喘息的机会。正如 Hassenzahl 等人 (2010) 所指出的,体验并非仅源于功能表现,还取决于情感和心理学需求的持续满足。同样,受访的照护者报告称,照护环境中的绿色植物帮助他们感到放松。这与关于恢复性环境的研究相一致 (Collado et al., 2016; Ulrich et al., 1991)。访谈数据还显示,与同伴分担照护任务或在休息时坐在座椅上观察孩子玩耍,增加了照护者的安全感并减轻了心理压力。

具体而言,改善人流和优化的空间引导可以提高设施容量、减少物理拥堵并缩短等待时间。这些措施可以有效减少负面情绪并提升体验(Norman, 2013)。公共空间应确保无障碍性和可用性,并包含全面的支持性设施。这些设计策略可以培养积极的照护体验(Zhao et al., 2025)。最后,当被照护者使用设施时,充足的安全缓冲、健康保障、容错能力和及时的反馈机制至关重要。这些措施可以防止照护者因安全问题而持续保持警惕和焦虑(Lindeman et al., 2020)。通过支持情绪缓解,设计可以促进更积极且可持续的照护体验。

感知轻松

感知轻松指的是在身体、认知和关系维度上低负担、高流畅度的照护体验。它不仅包括易用性,还包括个体与环境之间以及个体之间的顺畅互动。这些方面共同营造出一种整体的省力感。在访谈中,一些年长的照护者报告称,体力有限使得执行某些与游乐场相关的照护活动变得困难。一些年轻的照护者也指出,带一个躁动的孩子去游乐场可能比做家务更累人。设施不仅应该易于使用,还应支持照护者与被照护者之间的有效互动和沟通。这有助于创造更轻松、无缝的照护体验。

在身体层面,产品应根据人体工程学原理进行设计,以实现舒适、省力的操作。例如单手操作、合适的高度设置以及易于使用和交互的设施。这一概念与可用性密切相关,可以帮助减少照护中的体力消耗和活动负荷(McLellan, 2000)。在认知层面,清晰的空间组织和可预测的使用逻辑至关重要。在这种情况下,照护者可以持续监控被照护者并预判潜在风险。这减少了决策压力和持续警惕的负担。在关系层面,设计应最大限度地减少人与设施之间以及人与人之间的摩擦,以减少对抗性互动。有效的设计可以鼓励被照护者的合作,从而减少重复指令或说服的需要。这种摩擦不仅发生在个体之间,也发生在个体与任务之间(Lee et al., 2015; Nielsen & Bjerck, 2022)。因此,感知轻松不仅涉及提高功能可用性和效率,还涉及减少认知负荷和关系冲突。

自主控制

自主控制是指照护者对照护过程及其结果所感知到的自主性和掌控感。它包括照护者在与产品、环境和被照护者互动时所拥有的能动性和决策空间。这种掌控感体现在照护者选择自身参与程度的能力上。这与自我决定理论中的自主性和胜任力概念相一致(Hassenzahl et al., 2010; Ryan & Deci, 2000)。访谈数据显示,一些儿童更喜欢独自玩耍。然而,某些设施需要合作,这导致频繁的请求帮助。这些请求可能会限制照护者休息的机会。与此同时,一些照护者报告称他们喜欢与孩子互动,因为这能加强亲子关系。这表明自主控制不仅关乎是否参与,还关乎如何参与。参与可能是自愿的,也可能是被迫的。设计应确保当照护者选择不参与时,被照护者仍能安全地使用设施。当照护者选择参与时,这种参与应为双方创造价值和意义。

感知到的控制还取决于设施和环境是否为具有不同能力的照护者提供包容性支持。体力、年龄和行动能力的差异直接影响照护者的互动方式以及他们感知到的控制程度。例如,由于身体限制,一些年长的照护者可能无法协助攀爬等活动,从而导致被动退出互动。因此,设计应提供多样化的照护支持模式。这些模式可能包括低强度互动选项、辅助结构或替代性的参与方式。当设计既支持参与的意愿又保证参与的可行性时,照护者在互动过程中更有可能保持自主感和控制感。

四个体验要素之间的相互关系

需要注意的是,在实际使用情境中,这四个体验要素并非独立存在(见图 14)。相反,每个要素直接贡献于整体照护体验,同时与其他要素相互作用,形成一个动态且相互依赖的结构。这些要素贯穿整个照护过程,但其相对显著性随情境而变化。例如,当孩子较小时,陪伴在其发展和加强亲子关系中发挥更大作用,此时“意义构建”往往变得更加显著,将照护视为一种有目的且有意义的实践。相比之下,在活动密集、环境复杂或挑战加剧的情境中,“情感舒适”变得更为关键,因为情绪调节直接影响照护者维持放松且可控体验的能力。

图 14. 照护者体验设计框架。

与此同时,这些要素相互强化。更高的感知易用性可以减轻身体和认知负担,从而支持情感舒适。自主控制增强了照护者的安全感和能动性,为情绪稳定奠定了基础。意义建构反过来激励照护者投入时间和精力,进一步强化其他体验要素。总体而言,这四个要素并非孤立运作,而是通过直接贡献和持续互动共同塑造照护体验,使人们能够在公共游乐场环境中保持持续的参与和投入。

反思性:关注包容性设计中的体验公平

个体在身体能力、心理状态和社会角色方面的差异导致了对同一环境的不同体验。包容性不仅关乎环境是否“无障碍”,还关乎在人、情境和物质环境之间不断涌现的体验关系(Demirel & Erkılıç, 2025)。因此,它应被理解为一个动态概念,在特定情境中具有体验性、关系性和演化性。同样,Bianchin 和 Heylighen(2018)认为,包容性设计不仅要确保对产品和环境的平等获取,还要使个人能够平等地参与设计和使用过程。因此,设计师需要采取反思性视角,在整个设计过程中持续考虑无障碍性、可用性以及多样化用户不断演变的体验需求。这种视角的转变凸显了包容性设计中体验和参与的重要性。

通过反思性实践,设计师可以在早期阶段识别用户体验中潜在的差异,从而避免可能无意中削弱边缘群体体验的决策。对于设计师而言,这需要认识到他们在界定问题和做出决策时的自身立场。在涉及多个用户群体的情境中,设计不应仅关注主要用户。设计师还需要转换视角,考虑边缘化用户,如照护者、清洁人员和管理人员。正如 Haraway(1988)通过“情境知识”这一概念所论证的那样,所有知识都是定位性的,没有任何视角是完全中立的。

设计师需要持续反思他们的设计选择如何塑造不同用户群体不断演变的体验。正如 Schön(2017)所指出的,设计是一个“行动中反思”的过程,需要在实践中持续审视潜在假设。因此,包容性设计不仅关乎满足多样化的用户需求,还关乎批判性地审视设计过程以及不同用户群体的情境化体验。

局限性

本研究中确定的因素可能受到香港游乐场具体环境条件以及更广泛的亚洲文化背景的影响。因此,在应用此卡片时,设计师应考虑城市密度、气候、文化规范和监管框架的差异。同时,本研究聚焦于照护者的体验;儿童和其他边缘化群体未包含在访谈中,这可能限制了对公共空间包容性体验的全面理解。

结论

本研究通过将照护情境中的体验公平置于核心,推进了包容性设计的理论与实践。基于对公共游乐场的实证洞察并整合体验设计理论,我们提出了一个包含四个相互关联要素的照护者体验设计框架:意义建构、情感舒适、感知易用性和自主控制。该框架将照护重新概念化为动态且具情境性的活动。

本研究开发了一套高度可操作的、基于访谈数据的体验设计卡片。这些卡片为寻求在公共环境中提升照护体验的设计师和决策者提供了实际支持。这些卡片也可作为在其他照护情境中设计包容性体验的参考。此外,本研究呼吁包容性设计向反思性和以体验为导向的转变。

致谢

作者感谢由香港特别行政区研究资助局(RGC)发布的香港优配研究金(编号 15219021),以及香港理工大学的研究生奖学金。作者还感谢 Eric C. Yim 包容性设计冠名教授职位和 PolyU-HIT 包容环境联合研究中心提供的研究支持。作者也感谢学生助手在数据收集方面的志愿帮助,以及所有受访者慷慨参与。

参考文献

  1. Adeoye-Olatunde, O. A., & Olenik, N. L. (2021). Research and scholarly methods: Semi-structured interviews. Journal of the American College of Clinical Pharmacy, 4(10), 1358-1367. https://doi.org/10.1002/jac5.1441
  2. Applebaum, A. J., Roberts, K. E., Lynch, K., Gebert, R., Loschiavo, M., Behrens, M., Walsh, L. E., Polacek, L. C., Diamond, E. L., & Breitbart, W. S. (2022). A qualitative exploration of the feasibility and acceptability of meaning-centered psychotherapy for cancer caregivers. Palliative and Supportive Care, 20(5), 623-629. https://doi.org/10.1017/s1478951521002030
  3. Arts, J., Gubbels, J. S., Verhoeff, A. P., Chinapaw, M. J., Lettink, A., & Altenburg, T. M. (2022). A systematic review of proxy-report questionnaires assessing physical activity, sedentary behavior and/or sleep in young children (aged 0-5 years). International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 19(1), Article 18. https://doi.org/10.1186/s12966-022-01251-x
  4. Bate, P., & Robert, G. (2023). Bringing user experience to healthcare improvement: The concepts, methods and practices of experience-based design. CRC.
  5. Beck, E., Obrist, M., Bernhaupt, R., & Tscheligi, M. (2008). Instant card technique: How and why to apply in user-centered design. In Proceedings of the 10th anniversary conference on participatory design (pp. 162-165). ACM. https://dl.acm.org/doi/10.5555/1795234.1795261
  6. Bianchin, M., & Heylighen, A. (2018). Just design. Design Studies, 54, 1-22. https://doi.org/10.1016/j.destud.2017.10.001
  7. Casais, M., Mugge, R., & Desmet, P. M. A. (2016). Using symbolic meaning as a means to design for happiness: The development of a card set for designers. In Proceedings of the DRS conference on future-focused thinking (pp. 1553-1570). Design Research Society. https://doi.org/10.21606/drs.2016.424
  8. Celikoglu, O. M., Ogut, S. T., & Krippendorff, K. (2017). How do user stories inspire design? A study of cultural probes. Design Issues, 33(2), 84-98. https://doi.org/10.1162/DESI_a_00441
  9. Christensen, P., & James, A. (2017). Research with children. Routledge.
  10. Clarkson, P. J., Coleman, R., Keates, S., & Lebbon, C. (2013). Inclusive design: Design for the whole population. Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-0001-0
  11. Cohen, D. A., Talarowski, M. R., Han, B., Williamson, S. L., Galfond, E. C., Young, D. R., Eng, S., & McKenzie, T. L. (2023). Playground design and physical activity. American Journal of Preventive Medicine, 64(3), 326-333. https://doi.org/10.1016/j.amepre.2022.10.012
  12. Coleman, R., Lebbon, C., Clarkson, J., & Keates, S. (2003). From margins to mainstream. In J. Clarkson, S. Keates, R. Coleman, & C. Lebbon (Eds), Inclusive design: Design for the whole population (pp. 1-25). Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-0001-0_1
  13. Collado, S., Staats, H., Corraliza, J. A., & Hartig, T. (2016). Restorative environments and health. In G. Fleury-Bahi, E. Pol, & O. Navarro (Eds.), Handbook of environmental psychology and quality of life research (pp. 127-148). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-31416-7_7
  14. Corsini, L., Jagtap, S., & Moultrie, J. (2022). Design with and by marginalized people in humanitarian makerspaces. International Journal of Design, 16(2), 91-105. https://doi.org/10.57698/v16i2.07
  15. Crilly, N., Moultrie, J., & Clarkson, P. J. (2004). Seeing things: Consumer response to the visual domain in product design. Design Studies, 25(6), 547-577. https://doi.org/10.1016/j.destud.2004.03.001
  16. Cunliffe, A. L. (2008). Orientations to social constructionism: Relationally responsive social constructionism and its implications for knowledge and learning. Management Learning, 39(2), 123-139. https://doi.org/10.1177/1350507607087578
  17. De Looze, M. P., Kuijt-Evers, L. F., & van Dieën, J. (2003). Sitting comfort and discomfort and the relationships with objective measures. Ergonomics, 46(10), 985-997. https://doi.org/10.1080/0014013031000121977
  18. Demirel, A. E., & Erkılıç, M. (2025). Mapping the inclusive design literature in the built environment: Towards an expanded experiential definition of inclusivity. Design Studies, 101, Article 101354. https://doi.org/10.1016/j.destud.2025.101354
  19. Desmet, P., & Hekkert, P. (2007). Framework of product experience. International Journal of Design, 1(1), 57-66. https://doi.org/10.57698/v1i1.05
  20. Dewey, J. (1980). Art as experience. G. P. Putnam’s Sons.
  21. Dlamini, M. D., Chang, Y. J., & Nguyen, T. T. B. (2023). 照护者养育脑瘫儿童的经历:一项元综合研究。Journal of Pediatric Nursing, 73, 157-168. https://doi.org/10.1016/j.pedn.2023.08.026
  22. Dourish, P. (2001). Where the action is. MIT Press.
  23. Dubois, A., & Gadde, L. (2002). 系统性结合:案例研究的溯因法。Journal of Business Research, 55(7), 553-560. https://doi.org/10.1016/S0148-2963(00)00195-8
  24. Ehrlich, K., Emami, A., & Heikkilä, K. (2017). 地理空间与社会空间及农村和城市照护者照顾患有痴呆症家庭成员的护理方法之间的关系:一项定性研究。International Journal of Qualitative Studies on Health and Well-Being, 12(1), Article 1275107. https://doi.org/10.1080/17482631.2016.1275107
  25. Endmann, A., & Keßner, D. (2016). 用户旅程映射——用户体验设计中的一种方法。i-com, 15(1), 105-110. https://doi.org/10.1515/icom-2016-0010
  26. Garrett, J. J. (2011). The elements of user experience: User-centered design for the web and beyond. New Riders.
  27. Goodwill, M., Bendor, R., & van der Bijl-Brouwer, M. (2021). 超越良好意图:面向服务设计师的权力素养框架。International Journal of Design, 15(3), 45-59. https://doi.org/10.57698/v15i3.03
  28. Gruen, D., Rauch, T., Redpath, S., & Ruettinger, S. (2002). 故事在用户体验设计中的应用。International Journal of Human-Computer Interaction, 14(3-4), 503-534. https://doi.org/10.1080/10447318.2002.9669132
  29. Haraway, D. (1988). Situated knowledges: The science question in feminism and the privilege of partial perspective. Feminist Studies.
  30. Hassenzahl, M., Diefenbach, S., & Göritz, A. (2010). 需求、情感与交互产品——用户体验的多个方面。Interacting with Computers, 22(5), 353-362. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.002
  31. Hassenzahl, M. (2007). 交互产品中的美学:美的相关因素与后果。 In H. N. J. Schifferstein & P. Hekkert (Eds.), Product experience (pp. 287-302). Elsevier. https://doi.org/10.1016/b978-008045089-6.50014-9
  32. Heylighen, A., Van der Linden, V., & Van Steenwinkel, I. (2017). 关于建成环境包容性设计的十个问题。Building and Environment, 114, 507-517. https://doi.org/10.1016/j.buildenv.2016.12.008
  33. Höök, K., & Löwgren, J. (2021). 通过其理想特征化交互设计:一个处于转型中的学科。She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 7(1), 24-40. https://doi.org/10.1016/j.sheji.2020.12.001
  34. Howard, T. (2014). 旅程映射:简要概述。Communication Design Quarterly Review, 2(3), 10-13. https://doi.org/10.1145/2644448.2644451
  35. Hsieh, G., Halperin, B. A., Schmitz, E., Chew, Y. N., & Tseng, Y. C. (2023). What is in the cards: Exploring uses, patterns, and trends in design cards. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (Article No. 765). ACM. https://doi.org/10.1145/3544548.3580712
  36. Huser, C., Dockett, S., & Perry, B. (2022). Young children’s assent and dissent in research: Agency, privacy and relationships within ethical research spaces. European Early Childhood Education Research Journal, 30(1), 48-62. https://doi.org/10.1080/1350293X.2022.2026432
  37. Jones, P. (2013). Design for care: Innovating healthcare experience. Rosenfeld Media.
  38. Kim, S. O. (2025). Mobility of care and time poverty: The travel burdens of family caregivers in an aging America. Transportation. https://doi.org/10.1007/s11116-025-10630-9
  39. Kintsch, W., & Mangalath, P. (2011). The construction of meaning. Topics in Cognitive Science, 3(2), 346-370. https://doi.org/10.1111/j.1756-8765.2010.01107.x
  40. Krippendorff, K. (2019). Content analysis: An introduction to its methodology. SAGE.
  41. Kropf, M., & Schmidhuber, M. (2024). Family caregivers and the ethical relevance of moral identity. Nursing Inquiry, 31(4), Article e12670. https://doi.org/10.1111/nin.12670
  42. Kvale, S., & Brinkmann, S. (2009). Interviews: Learning the craft of qualitative research interviewing. SAGE.
  43. Lazar, J., Goldstein, D. F., & Taylor, A. (2015). Ensuring digital accessibility through process and policy. Morgan Kaufmann.
  44. Lee, E. K., Hong, W., & Avgar, A. C. (2015). Containing conflict: A relational approach to the study of high-involvement work practices in the health-care setting. The International Journal of Human Resource Management, 26(1), 100-122. https://doi.org/10.1080/09585192.2014.938680
  45. Lee, Y., & Li, L. (2022). Evaluating the positive experience of caregiving: A systematic review of the positive aspects of caregiving scale. The Gerontologist, 62(9), e493-e507. https://doi.org/10.1093/geront/gnab092
  46. Li, C., Lee, C. F., & Xu, S. (2020). Stigma threat in design for older adults: Exploring design factors that induce stigma perception. International Journal of Design, 14(1), 51-64. https://doi.org/10.57698/v14i1.04
  47. Lindeman, D. A., Kim, K. K., Gladstone, C., & Apesoa-Varano, E. C. (2020). Technology and caregiving: Emerging interventions and directions for research. The Gerontologist, 60(1), S41-S49. https://doi.org/10.1093/geront/gnz178
  48. Little, H., & Wyver, S. (2008). Outdoor play: Does avoiding the risks reduce the benefits? Australasian Journal of Early Childhood, 33(2), 33-40. https://doi.org/10.1177/183693910803300206
  49. Lucero, A., & Arrasvuori, J. (2010). PLEX cards: A source of inspiration when designing for playfulness. In Proceedings of the 3rd international conference on fun and games (pp. 28-37). ACM. https://doi.org/10.1145/1823818.1823821
  50. Lucero, A., Dalsgaard, P., Halskov, K., & Buur, J. (2016). Designing with cards. In P. Markopoulos, J.-B. Martens, J. Malins, K. Coninx, & A. Liapis (Eds.), Collaboration in creative design: Methods and tools (pp. 75-95). Springer.
  51. Luck, R. (2018). Inclusive design and making in practice: Bringing bodily experience into closer contact with making. Design Studies, 54, 96-119. https://doi.org/10.1016/j.destud.2017.11.003
  52. McLellan, H. (2000). Experience design. Cyberpsychology & Behavior, 3(1), 59-69. https://doi.org/10.1089/109493100316238
  53. Miaskiewicz, T., & Kozar, K. A. (2011). Personas and user-centered design: How can personas benefit product design processes? Design Studies, 32(5), 417-430. https://doi.org/10.1016/j.destud.2011.03.003
  54. Moore, A., Lynch, H., & Boyle, B. (2020). Can universal design support outdoor play, social participation, and inclusion in public playgrounds? A scoping review. Disability and Rehabilitation, 44(13), 3304-3325. https://doi.org/10.1080/09638288.2020.1858353
  55. Moore, A., Boyle, B., & Lynch, H. (2023). Designing public playgrounds for inclusion: A scoping review of grey literature guidelines for universal design. Children’s Geographies, 21(3), 422-441. https://doi.org/10.1080/14733285.2022.2073197
  56. Nielsen, B. F., & Bjerck, M. (2022). Relational design. Proceedings of the Design Society, 2, 1061-1070. https://doi.org/10.1017/pds.2022.108
  57. Norman, D. A. (2004). Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Basic Books.
  58. Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Rev. and Exp. ed.) Basic Books.
  59. Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., & Smith, A. (2015). Value proposition design: How to create products and services customers want. John Wiley & Sons.
  60. Persson, H., Åhman, H., Yngling, A. A., & Gulliksen, J. (2015). Universal design, inclusive design, accessible design, design for all: Different concepts‒one goal? On the concept of accessibility‒historical, methodological and philosophical aspects. Universal Access in the Information Society, 14(4), 505-526. https://doi.org/10.1007/s10209-014-0358-z
  61. Pirinen, A., Savolainen, K., Hyysalo, S., & Mattelmäki, T. (2022). Design enters the city: Requisites and points of friction in deepening public sector design. International Journal of Design, 16(3), 1-19. https://doi.org/10.57698/v16i3.01
  62. Pruitt, J., & Adlin, T. (2010). The persona lifecycle: Keeping people in mind throughout product design. Elsevier.
  63. Row, Y.-K., Kim, S.-Y., & Nam, T.-J. (2020). Using pet-dog behavior traits to enhance the emotional experience of in-car interaction. International Journal of Design, 14(1), 19-34. https://doi.org/10.57698/v14i1.02
  64. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68-78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
  65. Saldaña, J. (2021). The coding manual for qualitative researchers. Sage.
  66. Sauer, J., Sonderegger, A., & Schmutz, S. (2020). Usability, user experience and accessibility: Towards an integrative model. Ergonomics, 63(10), 1207-1220. https://doi.org/10.1080/00140139.2020.1774080
  67. Schmidt, M., & Huang, R. (2022). Defining learning experience design: Voices from the field of learning design & technology. TechTrends, 66(2), 141-158. https://doi.org/10.1007/s11528-021-00656-y
  68. Schön, D. A. (2017). The reflective practitioner: How professionals think in action. Routledge.
  69. Siu, K. W. M., Jian, I. Y., & Caterina, D. I. I. Y. J. (2022). What we talk about when we talk about inclusive play-space: A children-caregiver perspective. In Proceedings of the international conference on nature for an inclusive and innovative urban regeneration (pp. 134-143). Atlantis Press. https://doi.org/10.2991/978-94-6463-469-3_11
  70. Tussyadiah, I. P. (2014). Toward a theoretical foundation for experience design in tourism. Journal of Travel Research, 53(5), 543-564. https://doi.org/10.1177/0047287513513172
  71. Ulrich, R. S., Simons, R. F., Losito, B. D., Fiorito, E., Miles, M. A., & Zelson, M. (1991). Stress recovery during exposure to natural and urban environments. Journal of Environmental Psychology, 11(3), 201-230. https://doi.org/10.1016/S0272-4944(05)80184-7
  72. Varni, J. W., Limbers, C. A., & Burwinkle, T. M. (2007). Parent proxy-report of their children’s health-related quality of life: An analysis of 13,878 parents’ reliability and validity across age subgroups using the PedsQL 4.0 generic core scales. Health and Quality of Life Outcomes, 5(1), Article 2. https://doi.org/10.1186/1477-7525-5-2
  73. Vink, P., & Hallbeck, S. (2012). Editorial: Comfort and discomfort studies demonstrate the need for a new model. Applied Ergonomics, 43(2), 271-276. https://doi.org/10.1016/j.apergo.2011.06.001
  74. Walter, S. (2022). User journey mapping. SitePoint Pty.
  75. Wenger, I., Schulze, C., Lundström, U., & Prellwitz, M. (2021). Children’s perceptions of playing on inclusive playgrounds: A qualitative study. Scandinavian Journal of Occupational Therapy, 28(2), 136-146. https://doi.org/10.1080/11038128.2020.1810768
  76. Wengrovius, C., Zick, S., Beltz, A. M., Wentz, E. E., Ulrich, D. A., & Robinson, L. E. (2022). Relations among parent-reported physical activity and interoception in children. Physiology & Behavior, 254, Article 113895. https://doi.org/10.1016/j.physbeh.2022.113895
  77. Wright, P., & McCarthy, J. (2010). Experience-centered design: Designers, users, and communities in dialogue (Vol. 9). Springer.
  78. Yang, Z., Zhou, R., Zhao, X., Yin, I. Z., Zou, J., & Siu, K. W. M. (2026). Enhancing caregiver engagement in public playgrounds: Inclusive design strategies for intergenerational play. Humanities and Social Sciences Communications, 12(1), Article 1927. https://doi.org/10.1057/s41599-025-06200-0
  79. Yardım, S., & Pedgley, O. (2023). Targeting a luxury driver experience: Design considerations for automotive HMI and interiors. International Journal of Design, 17(2), 45-66. https://doi.org/10.57698/v17i2.03
  80. Zamawe, F. C. (2015). The implication of using NVivo software in qualitative data analysis: Evidence-based reflections. Malawi Medical Journal, 27(1), 13-15. https://doi.org/10.4314/mmj.v27i1.4
  81. Zhao, X., Yang, Z., Zou, J., Yin, I. Z., Jian, I. Y., & Siu, K. W. M. (2025). Exploring the well-being of caregivers in public playgrounds: Developing the care demands-resources model. Applied Research in Quality of Life, 20(5), 1943-1973. https://doi.org/10.1007/s11482-025-10501-6

附录

附录 1. 访谈数据编码,包括集群、主题、核心要点和代码。

一级代码 二级核心要点 三级标题 四级集群
及时性、设施更新 维护 安全性 基本功能
尖锐度、硬度、冲击力、高度、护栏 设施风险
冲突、碰撞 人为风险
耐用性、可持续性、颜色 材料
遮阳、防雨、视觉遮挡 遮蔽处 舒适度
排队、拥挤 用户密度
路径、尺寸、设施密度 空间
卫生、温度、害虫、植物、阳光、空气 环境
协作、游戏(独立、团体)、互助 儿童互动 交互性 交互式
参与
教育互动、记录、游戏陪伴、沟通、照护 儿童-照护者互动
沟通、协助 照护者互动
个性、偏好、技能发展 多样性 可玩性
新颖性 新颖性
愉悦感 愉悦感
刺激感 刺激感
年龄 兼容性 包容性
路径、设施内部 无障碍性
设施、空间、情绪 照护者需求
学校、家庭 位置 便利性 基本体验
游戏、供给、保护、陪伴、鼓励 儿童支持 支持性
体能、关系、放松、社交互动 自我满足
洗手间、水槽、饮水机、储物柜、座椅、驱蚊设备、遮蔽处 辅助设施 服务
阳光、新鲜空气、植物、昆虫 自然连接 目的 体验目标
身体健康、心理健康 健康促进
社交、学习、沟通 能力
时间、精力、体力耐力 能量消耗

附录 2. 访谈数据的主题、描述及示例引语。

主题   描述 支持性引语 / 示例
安全性 维护 照护者认为设施的维护情况(及时维修、耐用材料和定期更新)是游乐场管理的关键指标。 “它会生锈,因为有时候孩子会被划伤,如果他们受伤了,是不是更容易得破伤风?”(P21)
设施风险 照护者认为基本安全设计(如防护地面和圆角)是核心,然后根据设施状况和维护情况进行风险评估,并相应调整监护干预的程度。 “那里有个斜坡,如果不小心,有些孩子可能会摔下来。”(P25)
“她自己在这种地面上摔过一次,跑步时裂缝会卡住她的脚。”(P21)
人为风险 照护者认为人为风险——即其他儿童的危险行为和潜在冲突——比设施本身更令人担忧的安全隐患。这种对动态社会环境中不可控因素的持续警惕显著加剧了他们的监护压力和焦虑。 “我告诉你,危险来自那些孩子……上次我看到一个孩子掐那个白人小女孩。” (P5)
“我担心有些男孩会打别人。有些孩子比较霸道,认为这是他们的地盘。” (P22)
Materials 照护者期望材料不仅能确保安全性和耐用性并提供舒适的触感,还能通过鲜艳的色彩和友好的形状激发儿童的游戏和创造力。 “地板上铺有保护材料,以防止儿童摔倒。” (P10)
Comfort Shelter 照护者认为有效的遮阳设施是确保游乐场在炎热或雨天可用的关键设施,因为它关系到儿童的舒适度,并直接影响游乐场的实际使用频率和时长。 “天气炎热时,儿童容易中暑,或者玩耍后容易着凉。” (P28)
“使用前必须擦干任何积水。” (P34)
User Density 照护者认为适当的人流密度是确保良好游乐场体验的关键。过度拥挤不仅会导致安全问题并显著降低游戏质量,还会成倍增加他们的监管负担。 “人太多了,大多数孩子都在互相推搡。” (P18)
Space 照护者期望有一个足够开阔的环境,让儿童可以自由奔跑,并通过科学布局有效分散人群,减少等待和冲突。 “人行道可以窄一些,这样人们就有不止一条通道。” (P7)
“设施之间也需要有足够的空间。” (P10)
Environment 照护者期望通过良好的管理来维持和设计一个舒适卫生的环境。 “有时候太湿太脏,没法玩。” (P9)
“我们害怕把蚂蚁带回家。” (P3)
Interactivity Child Interaction 重视并鼓励儿童之间友好互动的照护者能够培养社交技能,并享受共同游戏的乐趣。 “他不喜欢和其他孩子一起玩。” (P29)
“她会主动寻找其他孩子一起玩。” (P21)
Child–Caregiver Interaction 照护者希望通过共同游戏建立情感联系,并希望根据自己的精力水平灵活调整参与的方式和程度。 “我告诉她怎么爬上去,然后滑下来。” (P20)
“他在荡秋千时,我帮他推一下。” (P25)
“我喜欢和他玩球。” (P4)
Caregiver Interaction 照护者之间的互动是以儿童为中心的社交互动,提供实用的育儿信息和短暂的帮助,从而减轻个人的照护压力。 “如果有其他家长在场,我可能会和他们聊天,或者互相帮忙照看孩子。” (P3)
Playability Diversity 照护者期望游戏设施避免单调重复,需要提供多样化的游戏设施以持续激发儿童的游戏兴趣。 “这很有趣,因为有很多不同类型的设备。” (P3)
“跷跷板和旋转器——那些在其他游乐场有,这里没有。” (P12)
Novelty 照护者希望游乐场设备能够动态更新和轮换,以防止儿童因熟悉而感到无聊。 “除了少数特殊设计外,大多数都相当相似。” (P6)
“20年来一直没有变化,设施也是如此。” (P31)
乐趣 看护者热切期望游乐设备能提供互动性和创造性的游戏元素,以保持儿童的娱乐体验。 “他对楼下的游乐场更熟悉,所以玩了一会儿后就想回去。” (P21)
刺激性 看护者认为,过于安全且缺乏挑战性的设计扼杀了游戏的核心乐趣和发展价值。 “设施应该更具挑战性。” (P31)
“滑梯不够高,所以不太好玩。” (P6)
包容性 兼容性 设施不符合大龄儿童的需求或幼儿的能力,且设计风格与儿童的认知特征不兼容。 “如果有更多我们可以轻松陪孩子玩的设施就太好了。” (P4)
“当设施不符合年龄适宜性时,年幼的孩子可能无法识别风险,因为他们可能会无意识地行动。” (P21)
可及性 看护者可能难以在高大或狭窄的设施中照看儿童,并可能需要付出努力帮助资源不足的儿童使用设施。 “但她不会攀岩。所以她很难到达那里……每次帮她上去对我来说太累了。” (P20)
看护者需求 看护者需要一个既能满足不同能力儿童需求,又能支持自身休息、减少体力消耗并促进亲子互动的空间。 “我给他拍了张照片。” (P31)
“如果有更多我们可以轻松陪孩子玩的设施就太好了。” (P4)
便利性 位置 看护者期望游乐场能融入以家庭和学校为中心的日常作息中。 “走到游乐场需要很长时间。” (P5)
“我儿子的小学就在附近,所以我们今天他放学后只来了这里。” (P3)
支持性 儿童支持 看护者需要能够轻松确保儿童的安全和生理需求,并深度参与儿童的游戏。 “作为母亲,我不能只是坐着看她玩;我需要帮她爬上去,所以很累。” (P20)
“天气很热,但我别无选择……他跑向这边,我就跑,他跑向那边,我又得再跑。” (P28)
自我满足 看护者需要从亲子互动中获得快乐,并在监护间隙享受休闲时光。 “我非常珍惜这段时间……我喜欢和儿子互动。” (P13)
“我玩手机。” (P1)
服务 配套设施 看护者期望设施能支持持续、舒适的游戏活动,并确保快速满足儿童的生理需求。 “蚊子!我觉得我们需要灭蚊灯。” (P6)
“没有地方挂我的衣服。” (P19)
目的 自然连接 看护者认为阳光、新鲜空气和带有绿植的户外空间是户外游乐场的关键要素。 “最好出去晒晒太阳。” (P2)
“那里有新鲜空气。” (P10)
健康促进 看护者希望户外游戏能通过其对放松和保护眼睛的积极影响,确保儿童的健康发展。 “看远处的物体对视力也有好处。”(P12)
“这有助于缓解一些来自学校的压力。”(P15)
能力 照护者期望户外活动能帮助儿童发展社交沟通技能,提高体能、认知能力以及克服困难的勇气。 “这有助于建立与他人的社交互动。”(P12)
“孩子们需要足够的运动和体力活动。”(P6)
精力释放 照护者需要一个环境,让孩子在其中充分释放精力,从而换取安静的休息时间,以便他们能有自己的休息时间。 “最重要的是让他消耗精力,然后回家睡觉——这对我更好。”(P14)

原作者保留版权;首发于 International Journal of Design,依据 CC BY 4.0 转载。 Creative Commons Attribution 4.0 International · 中文译文由 CxHub 客户体验社区生成,并非官方译文。

来源:International Journal of Design · ijdesign.org